라쳇&클랭크 퓨쳐2 - 시간의 균열 데모

원래 제가 액션 게임을 참 좋아합니다. 잘은 못하면서도 액션을 좋아하는 것은 역시,

액션이란 장르가 '게임'이라고 하는 유희의 가장 근본적 재미를 추구하기 때문이 아닐까 생각합니다.

최근 총질이 인기를 끌면서 FPS 등의 장르가 중심이 되어가고 있습니다만, 그렇기 때문에 더더욱

때리고 부수는 액션 게임들이 소중하게 느껴지는 것도 사실입니다.

닌자 가이덴 시리즈도 그런 의미에서는 충분히 소중한 게임이죠. 그 괴악스런 난이도 때문에

그렇게 좋아하는 편은 아닙니다만; (닌자가이덴2 마닌 깨는데 얼마 걸렸더라;;)

어찌되었건 이런류의 팔짝팔짝 파닥파닥 계통의, 소위 말하는 플랫폼 액션 게임 장르에서

소위 '본좌'라고 불리는 게임이라면, 저는 가장 싫어하는 캐릭터이지만 단연 마리오 시리즈 겠지요.

(참고로 전 마리오라면 캐릭터만 봐도 얼굴이 찡그러지는 사람이라;; 이해를;)

사실 마리오 Wii로 넘어가기 전에는 그래도 꼬박꼬박 다 해오고 있습니다만, 아무튼

그러한 아기자기하면서도 뭔가 간결 무쌍한 게임들이 자꾸 줄어드는 것은 분명 문제라고 생각합니다.

FPS 등이 아무리 인기라고 해도 결국은 어린이 층을 공략하기에 문제가 있는 것도 사실이구요.

그런 의미에서 이런류 게임이 잘 나오지 않는 것은 좀 아쉬운 일입니다.

특히 XBOX360과 PS3라는 기기는 워낙 기기 가격도 그렇고 주요 대상층도 연령이 높은 편이라서

이런 플랫폼 게임이 잘 나오지 않는 문제가 있습니다.

그나마 PS3에서 제일 알아줄만한 게임이라면, 역시 인섬니악의 라쳇&클랭크 시리즈일겁니다.

잭 시리즈의 너티독과 슬라이쿠퍼의 서커펀치가 모두 리얼계(?) 게임으로 방향 전환한 것과 달리

인섬니악은 레지스턴스 시리즈라는 FPS와 별개로 이전부터 이어져오는 라쳇&클랭크 시리즈를

차세대기로 계속해서 내주고 있습니다. 다른 회사의 게임들도 충분히 그 퀄리티는 인정하지만,

역시 이런 폴짝폴짝 파닥파닥 계열의 게임을 내준다는 것만으로도 인섬니악의 가치는 높다고 봅니다.

아무튼 각설하고, 이번에 드디어 라쳇&클랭크의 차세대 버전인 라쳇&클랭크 퓨쳐의 후속작이 나옵니다.

퓨쳐 1편을 해보신 분이라면 이미 후속을 이해하시겠지만, 조니들과 함께 어디론가 사라진

클랭크를 찾기위한 라쳇의 모험, 그리고 사라진 라쳇의 종족들의 행적 추적 등이 이번 주 모험이

되는 모양입니다. 이번에 나온 라쳇&클랭크 퓨쳐2 데모는 그러한 가운데 클랭크 편의 일부를

보여주고 있는 데모였습니다.

왜 주역인 라쳇이 아니라 클랭크인가, PSP판 데모의 찌질함의 반복인가? 등등의 생각도 들었지만,

제목의 의미와, 1편에서 사라져버린 클랭크의 근황을 보여주는 용도를 겸하기 때문에 사실상 선정에

문제는 없지 않았나 생각됩니다. 라쳇 시리즈의 액션성을 보여주기엔 좀 부족해보이지만,

사실 그냥 때려부수는 것은 게임 사면 어차피 많이 해볼 부분이니까 그보다는 새로워진 시스템과

구성요소를 소개하는 형태의 데모로서의 가치는 충분히 있어보입니다.

전체적인 그래픽 분위기는 1편과 비슷하면서도 개별 오브젝트 퀄리티는 약간 낮아진 듯한 느낌입니다.

대신 프레임이 1편보다 좀 더 좋아진 것 같습니다. 이전에서는 60프레임 유지 구간이 별로 없을 정도로

거의 30프레임 급으로 구동되었던 것 같은데, 이번에는 외부로 나와도 60프레임을 유지하는 듯하네요.

뭐 사실 프레임이 플랫폼 게임에서 중요한가 생각해볼 문제이긴 합니다만, 저는 원래 그래픽을

그렇게 중요한 요소로 따지진 않으니까요. 아무래도 좋다 싶긴 합니다만, 전체적으로는

상당히 마음에 드는 수준입니다. 단지 텍스쳐가 전체적으로 좀 뿌연듯한게 해상도가 좀 낮아보이고,

그림자도 쉐도우맵 해상도가 낮아서인지 상당히 거슬리게 튀는 것 같습니다.

예를 들어서 클랭크 뒤의 그림자가 톱니처럼 크게 벌어지는 것 등이 대표적이라 하겠죠.

뭐 이런건 이벤트용 따로 만들어서 굴리는게 요즘 추세인데, 인섬니악도 참 변함없다 싶습니다. ^^;

뭐 자기 스타일이란게 있는 것은 나쁘다고 하기 힘든 부분이죠.

뭐 전보다 필드도 넓어지고, 시야거리나 나오는 오브젝트 수 등이 확 늘어난 걸 감안하면

이정도 문제를 꼬집는 것도 좀 어떤가, 싶긴 합니다만. 뭐 앞서 말했듯 전 그래픽 좋은걸 보면 좋지만

그걸로 게임을 사고 말고 할만큼 그래픽에 의존하는 타입은 아니라서;;

(전 극렬 2D컴플렉스 환자이기 때문에 3D 그래픽이 아무리 좋아도 오딘스피어보다 점수 높게 못줍니다;)

아마도 이번 데모에서 소개된 가장 중요한 요소 중 하나라고 생각되는 타임패드의 매크로(?)레코더.

패드 위에 자신이 했던 행동을 기록해서 발동시키면 자신이 했던 행동을 그대로 반복합니다.

이것을 이용한 퍼즐이 데모의 절반인데, 상당히 재미있군요. 흐. 이런 아이디어를 현실화 시키다니

대단합니다. 패드 갯수 늘려서 따로 퍼즐 게임을 만들면 정말 재미난 퍼즐을 완성시킬 수 있을 듯. ^^

음...아무튼 기대됩니다. 데모에서는 많아야 두개의 패드이고, 사실상 두 번 반복 정도입니다만,

실제 게임에서는 어느정도를 선보일런지 ^^ 애들도 해야하니 간단한 것만 나올 것 같아서 좀 아쉽기도;

이런걸로 퍼즐 만들어서 공유하는 MOD라도 넣어주면 최강일 것 같습니다. ^^

데모 중반의 '가상공간'에서 클랭크가 교육받는 부분은, 왠지 미러스엣지 확장판 스테이지 풍이군요 ^^

특이한 구성과, 살아움직이는 듯한 디지털 공간이 마음에 듭니다. 그런데 이런 스테이지는 게임중에

많이 나올런지...상당히 마음에 드는데 게임에서도 주요 무대 중 하나로 나와주면 좋겠습니다.

(제가 좀 몽환적 분위기를 좋아해서; 노래도 몽화적 흐늘흐늘 노래를 좋아합니다 ^^;)

클랭크에게 이것저것 가르쳐주는 AI. 아마도 이것의 실체가 이번 이야기의 중요 인물일 것 같습니다.

이 녀석이 본디 라쳇 보조 역으로 주로 활약하던 클랭크에게 두 가지 기능을 줍니다.

기계를 고치는 힘을 가진 몽둥이와

시간을 느리게 흐르게 만드는 폭탄입니다.

1편에서도 주위 시간을 느리게 흐르게 느끼면서 조작하는 기능이 있었던 클랭크이지만, 이번에는

자신은 정상으로 움직이고 범위 내의 적들을 느리게 움직이게 만드는 기능이 생겼습니다.

게다가 몽둥이로는 해들도 때려잡을 수 있습니다. AI선생께서 패주고 싶은 녀석을 부르라고 하자

...캡틴쿼크가 나옵니다; 뭐 다들 같은 생각을 하긴 할겁니다만;;

아무튼 작은 주먹으로 툭툭 치던 클랭크는 이번에 본격적인 무기를 얻어서 적들을 공격할 수 있습니다.

게다가 적들을 느리게 만들어서 공격을 둔하게 만든 상태로 맘껏 팰 수 있습니다.

예를 들면

찌질한 쿼크는 한주먹 감이죠. ^^;

몸둥이는 그냥 패는 무기가 아니라


고장난 장비를 고치는 역할도 합니다. 뭔가 이제야 공구전사다운 느낌이 드는군요;

이름은 공구전사인데 공구로 패는 것밖에 안하던 팀이라서;;

마지막 보스전이 기다리는데, 이녀석은 고장난 주제에 엄청 빠르고 강력해서 그냥은 못쫓아갑니다.

시간을 느리게 만드는 폭탄으로 둔하게 만들고 가까이 가서 패주는 것이 유효합니다. ^^

가끔 지면을 오염시켜서 원생동물들을 불러내기도 하는데, 뭐 데모판이기도하고 해서

별로 어려운 건 아닙니다. 그냥 새로운 기술 연습용으로 딱이다 싶은 수준이군요.

한참 때려주다보면 폭발해버립니다. -_-;

전 고치는 몽둥이로 계속 치기 때문에 최후에는 고쳐져서 뭔가 도움줄 줄 알았는데 왠걸;;;

아직도 예전 습성이 남아서 그냥 공구로 패는 모양입니다. -_-;

새 기술을 익혔으면 새 기술을 써야지; 나 참.

아무튼 이걸로 데모는 끝입니다. 또 하나의 주인공 라쳇은 아예 안나오는군요 ^^;

- 27일에 나온다. - 사, 사겠습니다! - 필요없어!

아니 이게 아닌데 -_-; 아무튼 오랜만에 나오는 라쳇&클랭크 신작인 만큼 기대가 큽니다. ^^

그래픽 자체보다는 캐릭터의 애니메이션이나 기술 베리에이션이 크게 증가해서 즐거울 것으로 기대가

많이 되는 작품인데, 데모가 기계 도시편이다보니 기대되는 부분은 대해서는 확인해볼 수 없었습니다;

그 점은 확실히 좀 아쉽지만, 뭐 곧 해보면 되는 문제이니 그러려니 하죠 뭐.

아무튼 인섬니악은 괴센스가 넘치는 회사라서 나오는 게임마다 믿을만 하다 싶습니다. 냐하하 ^^


by 에리얼 | 2009/10/25 01:18 | 게임관련 잡담 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)

바케모노가타리 애니를 다 봤습니다


최근 정신도 없고 해서 애니를 별로 못봤는데, 그래도 관심작이었던 바케모노가타리를 봤습니다.

보기 전에 아는 분들로부터 '애니인데 움직이지 않는다'거나 하는 이야기를 많이 들었었습니다만,

그에비해서는 확실히 잘 움직이는 것 같더군요. 뭐 안움직이는 부분에서는 그 말 그대로다 싶기도

했습니다만서도 ^^;;;

일단은 괴스런 분위기로 전개되는 애니이긴 합니다만, 원작의 중2병 환자틱한 딴죽대왕

아랴랴기 코요미(실례, 발음이 샜습니다 ^^;)의 독백 등을 나름 표현하려고 애쓴 면모가 보이는군요.

'헛소리'시리즈로 유명한 니시오이신 특유의 뇌내망상 더미를 나름 잘 영상화 한 것 같습니다.

뭐 내용 같은거야 다른 분들도 다 보셨을법, 혹은 다른 곳에서 많이 다루니 넘어가고,

개인적인 감상이라면 역시, 이 작품의 진 히로인은 마요이 땅이었다는 생각이 듭니다.

(결코 제가 로리를 좋아해서 하는 말이 아닙니다;)

전체적으로 마요이편의 퀄리티가 압도적인 면도 있지만, 니세모노가타리로 이어지면서

점점 마요이가 차지하는 아라라기 코요미의 마음의 의존도가 매우커지고 있다는 느낌입니다.

애니판에서 무엇보다 맘에 드는 건, 아라라기가 마음을 기댈 유일한 '친구' 마요이를 잘그려내고

있는 것이 마음에 듭니다. 뭐 장난이나 치고 그러지만 사실 아라라기 코요미에게 있어서 마요이란

존재는 자신을 '노리는' 여성들과 달리 정말 흉금을 털어놓을 수 있는 유일한 친구이니 말이죠.

유일한 문제라면 역시 몸이 없는 유령이라는 것인데, 뭐 이제 나올 가부키모노가타리로 가면서

몸이라도 획득해서 해결 하겠지요.

뭐 니세모노가타리에서 칸바루는 아라라기가 하네카와와 결혼하고 나머지 하렘을 거느릴거라고

생각하는 모양입니다만, 저는 역시 마요이가 정실, 이라는 느낌이랄까요.

뭐 일단 평생을 함께할 시노부는 빼놓고 말이죠. 서로 싫은 소리도 하고 싸움도 해도 일단 시노부는

뗄 수 있는 존재도 아니고 실상 둘이서 하나니 말이죠;

아무튼 뭐 잘 봤습니다. ^^;

하지만, 아무리 소설의 특이성을 감안하더라도 샤프트, 에바TV후반 짝퉁 같은 연출은 남발 자제좀;;;

그건 그렇고 키즈모노가타리는 극장판으로 어찌 나올런지 궁금하군요. 흐뮹 ^^

by 에리얼 | 2009/10/24 01:48 | 만화관련 잡담 | 트랙백 | 덧글(6)

MS 공인 OS땅 등장 -_-;;;


윈도우7 발매에 기념해서 MS가 미즈키나나를 꼬셔서 마케팅을 하고 있습니다. 7이라는 숫자를 강조하기 위함이겠죠.

한술 더떠서 이젠 OS땅에 해당하는 테마(월페이퍼, 인터페이스 스킨 및 효과음 보이스 등등등)를 제공한다고합니다.

...젠장, 일본판 한정판이 진심으로 사고 싶어졌습니다. ㅠ_ㅠ

...하지만 777개 한정. 살 수 있을리가 없지;;;

그래도 구입한 누군가는 테마를 떠서 올려줄거야. 응. ㅠ_ㅠ


by 에리얼 | 2009/10/23 11:58 | OS땅 | 트랙백 | 덧글(14)

소울캘리버 BD에 즈음해서 돌아보는 소울 시리즈

게임 산지 거의 한달이 다 되었는데 몇 판 해보지도 못한 소울 캘리버 BD.

걍 잡담 삼아서 소울 시리즈의 역사를 되짚어 봅니다.

소울 시리즈의 역사

1996년 4월 : 소울엣지(Soul Edge), 아케이드판 발매
1996년 6월 : 소울엣지 Ver.2, 아케이드판 발매
1996년 12월 20일 : 소울엣지, 플레이스테이션1으로 이식 발매
1998년 07월 30일 : 소울캘리버(Soul Caliber), 아케이드판 발매
1999년 08월 05일 : 소울캘리버, 세가 드림캐스트로 이식 발매 발매
2002년 07월 10일 : 소울캘리버2, 아케이드판 발매
2002년 09월 14일 : 소울캘리버2 Ver.D, 아케이드판으로 발매
2003년 03월 27일 : 소울캘리버2, PS2·GC·Xbox로 이식 발매
2005년 11월 23일 : 소울캘리버3, 플레이스테이션2로 발매
2006년 04월 03일 : 소울캘리버3 Arcade Edition, 아케이드로 후속 발매
2006년 04월 27일 : 소울캘리버3 Arcade Edition Ver. B, 아케이드로 발매
2007년 12월 13일 : 소울캘리버 레전드(Soul Caliber Legend), Wii 로 발매
2008년 07월 02일 : 소울캘리버1, Xbox 360 Live Arcade로 발매
2008년 07월 31일 : 소울캘리버4, 플레이 스테이션3, Xbox360로 발매
2009년 08월 27일 : 소울캘리버 Broken Destiny, 플레이스테이션포터블(PSP)로 발매

연표는 위와 같습니다.

주요 내용은 사악한 검 소울엣지와 그에 맞서는 성검 소울캘리버, 그리고 그 싸움에 관계된 전사들의 이야기입니다.

첫 작품인 소울엣지의 경우는 당시의 격투붐을 타고 나온 게임이었습니다. 무기를 사용하는 것이 특징인 게임입니다만, 무기의 리치와 파워 차이 외에는 당시 남코의 아케이드 이식작이 그러했듯 고화질(당시기준으로)의 CG 무비로 오프닝을 비롯한 다양한 오리지널 요소로 무장하여 좋은 평가를 받은 게임입니다. 특히 드림캐스트로 이식된 소울캘리버1은 패미통에서 이래적으로 40점 만점을 받는 등 매우 높은 평가를 받은 게임이기도 합니다.

원 시리즈는 아케이드 중심의 대전 격투게임이었습니다만, 오락실의 점유율 붕괴, 그리고 소울 시리즈의 특성 상 아케이드보다 가정용에서 평가가 더 좋은 점 등에 의거해서 현재는 아케이드 보다는 가정용 게임기에 집중하는 형태의 타이틀로 전개가 이루어지고 있습니다.

게임의 키워드인 두 검에 대해서 알아보죠.

소울 엣지
사악한 검 소우 엣지는 혼란을 틈타 인간의 혼을 잡아먹는 사악한 검입니다. 그러나 그 사악함은 소유자 자신이 잡아먹힌 다음에야 알 수 있는 것이기 때문에 세간에는 그 사실이 널리 알려지지 못하고 강력한 힘을 가진 검으로 알려져 소울엣지를 노리는 사람이 끊이지 않게 됩니다.

원래는 평범한 명검으로 시작되었으나, 전란을 반복하고 인간의 피를 빨면서 스스로의 사악한 의지를 가지게되어 지금에 이르르게 되었으며, 소울엣지를 손에 쥔 사용자의 정신을 지배하여 자신의 몸처럼 사용하는 것이 특징입니다. 또한 주인이 사용하는 무기의 특성에 맞춰 자신의 형태 또한 변형시킬 수 있어, 사용자에 따라 나타나는 소울엣지의 크기, 형태 등은 제각각입니다.

소울 엣지의 흐름
소울엣지 : 쌍검 형태의 모습으로 존재하는 소울 엣지를 가진 세르반테스(소울엣지 보스)가 가지고 있었음

-> 소울캘리버1 : 세르반테스의 쌍검을 소피티아가 1개는 파괴하지만, 1개는 지크프리트가 손에 넣게 되어 지크프리트는 소울엣지에게 정신 지배 당하게 되어 폭주, 나이트메어로 변하게 된다. 이 때 깨진 조각을 타키가 손에 넣어 자신의 검 멸귀환(滅鬼丸)에 집어넣음

-> 소울캘리버2 : 나이트메어를 지배하던 소울 엣지는 샹파에 의해서 파괴되고, 소울엣지의 지배에서 벗어난 지크프리트는 소울엣지의 사악함을 깨닫고 사람 손이 닿지 않는 곳에 뭍어버리기 위해 소울엣지를 옮기던 중 힘을 되찾은 소울엣지(남성)에게 다시 지배 받게 된다. 이 과정에 조각난 소울엣지 조각 일부는 미츠루기가 손에 넣고, 일부는 세르반테스의 손에 흘러들어가게 된다. 세르반테스는 조각을 모아 소울엣지(여성)을 복원하는데 성공한다.

-> 소울캘리버3 : 라파엘에 의해서 소울엣지(남성)이 파괴되고 지크프리트가 정신을 되찾게 된다. 이 때 나타난 소울캘리버에 의해서 소울엣지(남성)을 봉인하는데 성공한다. 봉인된 소울엣지는 지크프리트가 가지고 있는 상태이며, 복원된 소울엣지(여성)은 세르반테스가 가진 상태이다. 원래는 사라졌어야 할 나이트메어는 소울캘리버를 지키는 일족의 배반자 자사라멜의 힘에 의해 실체화를 하게 되어 실체가 없는 소울엣지로 살육의 여행을 계속하게 된다.

-> 소울캘리버4 : 나이트메어와 지크프리트의 격투 긑에 소울엣지(남성)은 다시 나이트메어의 손에 떨어지게 된다. 흩어진 소울엣지 조각들은 서로를 끌어당겨 완전체로 부활하려고 하기 시작하고, 이 공명을 눈치챈 세르반테스는 자신이 복원한 소울엣지(여성)를 다시 하나의 소울엣지로 복원시켜 손에 넣을 계획을 짠다.

소울 캘리버
성검 소울 캘리버는 사악한 검 소울엣지를 봉인하기 위해서 만들어진 검으로, 몸소 그 위험성을 깨달은 영웅왕이 국가사업으로서 제작하고 자신의 목숨을 맞바꾸어 완성시킨 검입니다. 파괴된 소울엣지의 조각을 정화하여 만들어진 검으로, '어떤 일족'에 의해서 보호되다가 소울 엣지가 세상에 나타날 때 바깥 세상으로 나와 소울 엣지를 봉인하는 일을 하고 있습니다. 사용자에 맞춰 자신의 모습을 변화시키는 등의 기본 특성은 소울엣지와 유사합니다.

소울캘리버의 흐름
소울캘리버1 : '호법검'이라는 이름으로 중국에 보관되어오던 소울캘리버는 샹파에 의해서 바깥에 그 모습을 드러내게 된다.

-> 소울캘리버2 : 샹파의 호법검이 소울캘리버의 힘을 이용해 소울엣지를 파괴하지만 소울엣지에 의해서 소울캘리버 자신도 다른 공간에 봉인되어 버린다.

-> 소울캘리버3 : 소울엣지(남성)이 라파엘에 의해서 파괴되면서 소울캘리버의 봉인이 풀려나고, 지크프리트는 소울캘리버를 이용해서 소울 엣지(남성)을 봉인하는데 성공한다. 소울캘리버가 박힌 소울엣지를 지크프리트가 가지고 있는 상태.

-> 소울캘리버4 : 나이트메어와의 격투에서 지크프리트는 소울엣지를 빼앗기고 중상을 입지만, 소울캘리버의 힘에 의해 구원을 받는다. 소울 캘리버는 소울엣지를 빼앗긴 다음에도 지크프리트가 계속해서 가지고 있다.

이번에 발매된 PSP용 소울캘리버 브로큰 데스티니는 메인 시나리오와는 아무런 관계도 없는, 그냥 격투만을 중심으로 하고 있어 시나리오 진행에는 아무런 연관성이 없습니다.


아 뭐 대략 알아본 것 같은데, 시간도 없고 하니 오프닝이나 감상해보도록 하죠.
소울엣지 철권으로 남코가 불러일으킨 '고화질 CG영상'을 오프닝으로 채용하여 많은 인기를 모았습니다. 이후 시리즈는 처음만큼의 영상적 압도감을 주지는 못해도 내용 전반의 흐름을 보여주는 영상을 통해서 빠지지 않고 들어가는 요소였지요. 오프닝 영상을 시리즈 별로 모아보았습니다.

소울엣지


소울캘리버1
: 드림캐스트로 이식된 버전이죠. ^^


소울캘리버2
: 소울캘리버4나 소울캘리버 BD도 그렇지만 소울캘리버2도 각 기종에 맞는 외부 참전 캐릭터가 등장합니다. XBOX는 스폰, PS2는 철권의 헤이하치, 게임큐브는 젤다의 전설의 링크가 참전합니다.

xbox


ps2


cube


소울캘리버3


소울캘리버4
: 이번에는 참여작으로 스타워즈가 참전! PS3에는 다스베이더, XBOX360에는 요다 선생께서 참전했습니다. 결국은 다운로드 컨텐츠로 다 살 수 있습니다만;;
PS3
XBOX360


왠지 시대의 흐름이 보이는 듯한 느낌이 들지 않습니까 ^^
아 뭐 대충 이렇습니다. 게임에 대해서는 나중에 좀 더 진득하게 써보도록 하죠. 아무튼 소울 시리즈는 계속 될 것 같습니다. ^^;

by 에리얼 | 2009/09/16 17:35 | 트랙백 | 덧글(1)

복귀했습니다~ & 근황



안녕하세요~ 오랜만입니다.

안죽고 살아있었습니다. ^^; 죽은 줄 알고 연락 주신 분들 감사합니다. ^^;

최근 이런 저런 개인적 사정으로 블로그질을 못했습니다.

오늘부터는 다시 제대로 블로그질을 하도록 하겠습니다. ^^;

놀았던 만큼 열심히 하겠습니다. 에헤헤 ^^;;;;

근황, 이라고 할 것 까지는 없겠지만, 사실 오늘이 제 생일입니다.

생일은 열 살 넘고서는 챙긴 기억이 별로 없어서 (제가 좀 어릴 때부터 늙는것에 반감이 심해서;)

특별한 일은 없습니다만, 아무튼 이제 명실상부한 30대로군요.

아저씨로서, 마법사로서 지구 평화를 위해 노력하겠습니다. ^^;

아, 그리고 최근 홈페이지를 개설했습니다. 아직 손볼 게 꽤 있습니다만,

일단 정식 개장, 이라는 걸 해봅니다. 아마 제 블로그 오시는 다수의 분들이 익숙하실

'넥스32' 사이트 입니다. 주소는 http://www.nex32.net 입니다.

아직 암것도 없긴 합니다만, 빨리 채워 나가겠습니다. ^^

많이들 놀러와주시와요. 오호홋.

덧글 : 생일 선물로 스스로에게 주려고 했던 드림 클럽이 물량 확보 실패로 취소당했습니다. 큭 역시 난 생일 챙길 운명은 아닌듯 ㅠ_ㅠ



by 에리얼 | 2009/08/28 15:17 | 그냥 잡담 | 트랙백 | 덧글(15)

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