갓 오브 워 3 E3쇼 데모 플레이 소감



갓오브워 시리즈는 뭐 취향의 문제는 있겠습니다만, 플레이 해본 사람이라면 누구라도 일단 인정하지 않을 수 없는 완성도 높은 작품입니다. 지금은 퇴사한 데이빗 제프가 게임 만들면서 산타모니카 스튜디오 사람들이 대부분 그에게 살의의 파동에 눈을 뜨게 만든 게임이기도 하죠. ^^;;;



체인에 매달린 검과 체인에 얽매인 주인공의 운명을 다룬 이야기의 종착역에 해당하는 3편의 데모가 유럽쪽에 제한적으로 공개되었습니다. 일단 플레이를 해봐야겠다고 생각이 되어서 루리웹에 비벼서 '서전리'님께 ID공유를 받아서 플레이를 해봤습니다. ^^ 다시한번 감사드립니다.

이번 공개된 데모는 지난 E3에서 공개되었던 버전입니다. 특별히 수정을 가하거나 하지 않은 순수한 E3버전이기 때문에 720p 해상도를 가지고 있습니다.



...그런데 플레이해 본 바로는 이걸 어떻게 비비면 1080p로 나오려나, 싶군요; 정말 가능은 한건가 싶습니다. 뭐 그래픽적으로 아주 대단해서, 라기 보다는(멋지긴 합니다만, 그렇게 전에없는 수준의 그래픽은 아니니까요) 현재 버전이 720p에서도 20~40프레임 전후를 오가고 있는데 말이죠. 이걸 진짜 1080p로 낼 수 있을려나 궁금합니다. ^^; 하지만 뭐 내겠다고 했으니, 내겠지요.

PS2에서 480p미만의 해상도가 기본이었던 게임이 이번에 초 고화질로 나오게 되었는데요, 대략 텍스쳐 맵핑의 퀄리티나, 주인공 크레토스의 퀄리티에 대해서는 정말 최강급이라는 표현이 어울리는 것 같습니다. 일단 시점이 고정이고, 오른쪽 스틱으로 긴급회피를 하는 것이 오랜만에 잡으니 적응이 잠시 안되서 고생하기도 했습니다만, 특유의 조작계는 변함없이 상쾌하군요. ^^



변함없이 아름다운 아트웍을 게임속에 멋지게 녹인 것도 역시 높은 점수를 줘야 겠지요. 이번에는 PS3쯤 되다보니 배경에 투자된 퀄리티도 장난이 아닙니다.

이번에는 적을 잡고 돌진해서 밀어붙이는 기술이 추가되었는데요, 이게 잔챙이전에서는 거의 사기기술입니다. -_-; 뭐 후반가면 적들이 바로 안잡힐테니 크게 도움이 안될 수도 있겠습니다만 일단 초반에는 이 기술만으로도 쏟아져나오는 잔챙이들은 안녕~수준입니다. -_-;



중간에 등장하는 병사들 중에는 켄타우로스들도 있습니다.  흐. 게다가 버튼 액션도 건재하군요. 근데 화면 상하 좌우에 표시가 되는데, 화면이 크다보니 아무래도 한 눈에 안들어오는 것 같습니다. 이전처럼 중앙에 표시해주면 좋겠습니다만;;;


PS2때도 그랬지만, 분노의 검/아테네의 검은 광원을 하나씩 먹고 있어서 그 자체로 빛을 냅니다. 이번에는 캐릭터나 배경에 그 빛이 반사되는 효과가 정말 멋지게 표현되고 있습니다.



키메라도 나오는군요. 신화의 괴물들이 이렇게 멋지게 나오는 것은 참 좋은 일입니다만, 나오자 다 죽여버리는 것은 또 다른 문제이긴 한데 ^^; 아무튼 보는 맛이 있다는 것은 좋은 일이죠.



녹용내놔! - 드, 드리겠습니다 - 필요없어!

아니 이게 아니고 -_-;



글라디에이터에도 나오던 철벽방어.




오랜만에 등장한 사이클롭스. 하지만 곧 코끼리처럼 별 의미도 없이 사역당하는 운명.



눈알 내놔! - 드, 드리겠... (이하생략)



진짜 게임용 모델링이 맞는지 의문이 약간 드는 크레토스.




바닥에 이명박이 돌아다녀서 깜짝 놀랐습니다. 아 까딱이야. 근데 죽질 않더군요. 퉷





비행 이벤트를 끝으로 발매일을 알리고 끝이 납니다.

대단한 게임입니다. 그래픽 적으로도 물론 대단하지만, 특유의 조작감을 잘 계승하면서도 새로운 무기와 구성요소 (헬리오스 머리)를 쉽게 전환할 수 있게 나름 애 쓴 흔적이 많이 보이더군요. 물론 아직은 좀 더 다듬어야 겠다 생각되는 부분도 적잖이 있었습니다만, 이 퀄리티 대로만 나와줘도 정말 대 만족을 할 수 있을 것 같습니다. 목뜯는 연출 같은건 좀 마음에 안들긴 합니다만, 작품 특성상 아무래도 빠지기 힘든 요소이니 어쩔수 없겠지요. ^^ 짧은 데모였지만 꽤 충실하게 갓옵워3를 어필하는 데모였습니다. 특히 마지막 회피 비행이벤트는 정말 박진감이 넘치는 요소였습니다. 음 감동.

아무튼 기대작이니 빨리 나와주면 좋겠습니다. ^^

by 에리얼 | 2009/11/02 09:56 | 게임관련 잡담 | 트랙백 | 덧글(12)

라쳇 & 클랭크 퓨쳐2 라쳇편 데모 소감~

이전에 클랭크편 소감을 썼는데,

유럽계정에 라쳇&클랭크 퓨쳐2의 라쳇편이 떴더군요. 아픈 몸을 이끌고 비벼 봤습니다.



클랭크에게 미안하지만, 역시 라쳇이 주인공이 맞는 것 같습니다.

클랭크 편이 나름 신선한 맛을 주는 편이었다면, 이번 퓨쳐2의 라쳇 편은 역대 최강이라는 표현이 부끄럽지 않을법한 충실한 구성을 갖추고 있는 것 같습니다.

이 번에 퓨쳐1과 가장 크게 차별화 되는 것은 역시 클랭크편에서 느끼기 힘든, 놀라우리만큼 역동적인 애니메이션과 다양한 적 패턴, 그리고 새로운 무기 시스템 등입니다. 또한 1편에서도 있어왔던 부분이지만 새로이 강화된 부분은 이곳저곳에 숨겨진 아이템을 찾기 위한 시스템과, 조니 수집 등이 있습니다.

일단 게임을 시작하면 호버부츠를 이용해서 날아가야 합니다. 퓨쳐1에서 클랭크와 헤어져서 이제는 자력으로 날 방법을 연구한 모양입니다. 호버부츠는 커서 오른쪽 버튼으로 선택할 수 있더군요. R2버튼으로 가속해서 달릴 수 있습니다. ^^



클랭크 편에서는 잘 못느꼈던 요소, 바로 캐릭터 그래픽의 셀렌더링이로군요; 뭔가 색이 단색스럽다 싶긴 했습니다만;; 이상하게 클랭크 편에선 못느꼈었는데 말이죠. 아무튼 더욱 애니메이션틱해진 것이 매우매우 마음에 듭니다. 희희희





적들의 생김새나 애니메이션은 전부터 기대하던 부분인데, 원하던 만큼 충실한 모습을 보여주고 있습니다. 과장된 체형, 불룩거리는 근육이나 관절 등은 물론이고, 주인공이 사용하는 Sonic Erupter의 불룩 거리는 입 모양 애니메이션 등, 확실히 고정된 모습이 아니라 살아 움직이는 듯한 움직임을 보여줍니다. 이번 작품을 보고 전에 어느 매체에서 토이스토리 급이라고 했던 것 같은데, 그래픽 자체로는 둘째치고 애니메이션이라는 부문에서는 확실히 이전 시리즈에서 한단계 진일보한 모습으로 다가오는 것을 확인해볼 수 있었습니다.



무기 부분은 일단 현재 보이는 기본 무기 중에는 앞서 설명한 Sonic Eruptor 외에는 이전에도 있었던 것들입니다만, 약간씩 속성이 변한 것 같습니다. 자동 록온도 강화된 듯 하구요. 또한 R2+□로 나가던 렌치 던지기가 앉아서 던지는 형태가 아니라 서서 던지는 형태로 변해서 액션간의 끊어짐이 줄어들게 되었습니다.



1편 최강의 무기(?)인 그루비트론 또한 건재합니다. 이번에도 모든 적들이 춤을 추어주는 모습을 확인해볼 수 있었습니다. ^^ (준보스급인 용머리 로봇들도 춤을 춥니다)

데모판의 흐름은
1. 아고리언 라이더를 넷 쓰러뜨린다.
2. 히드라 탱크 2대를 쓰러뜨린다
3. 뱅가드 포스 전투기 40대를 떨군다

입니다. 1번이 잔챙이전, 2번이 준보스전, 3번이 미니게임의 구성으로, 사실 데모만으로도 매우매우 충실한 기분을 만끽할 수 있습니다. ^^




이 필드는 잠겨있는 문을 열기 위해서 배터리봇을 던지는 괴상한 액션이 추가되었는데요, 의외로 던질때 꽤 상쾌합니다. ^^;; 아이템 획득 부분은 이번에는 무기 개조파츠를 모으는 것이 추가된 모양입니다.기본 총기를 개조하는 파츠가 두개 숨겨져 있더군요.




1편에서 클랭크를 데리고 어디론가 사라져버린 조니들. 라쳇의 수집품으로 전락한 모습을 보여줍니다 ^^;
일단은 내용상 열쇠에 해당하는 캐릭터이긴 할겁니다만, 수집품이 되어버리다니 뭔가 좀 괴스럽군요 ^^;




중간 보스에 해당하는 히드라 탱크입니다. 총을 쏘고 불도 뿜고, 이펙트나 기타 등등이 애니메이션틱한 느낌을 잘 살려내고 있습니다. 단지, 적의 패턴이 좀 단순하고 그냥 때려 잡으면 되는 적이라서 클랭크편처럼 뭔가 새로운 요소를 통한 진행하는 맛은 좀 부족합니다.



마지막으로 미니게임입니다. 유도미사일과 기관총으로 적 비행체를 40대 떨구는 게임인데, 의외로 재밌습니다. ^^; 1편에도 우주선에 타고 적을 공격하는 게임이 있긴 했습니다만, 전체적으로 조작감이 그렇게 좋지 않아서 애매했는데, 이번에도 그렇게 좋은 느낌의 조작계는 아닙니다만, 전체적으로 만족스러운 수준입니다.

1편만큼만 해도 산다! 는 느낌이었지만, 이정도라면 정말 '괜찮네'수준이 아니라 '으악!' 수준이군요. 매우 마음에 듭니다.
이건 꼭 사야겠습니다. ^^ 전에도 말했지만 전 이런류 폴짝폴짝 파닥파닥계열 게임을 정말 좋아해서 말이죠. ^^
아무튼 발매일이 기대됩니다. 흐. ^^

by 에리얼 | 2009/11/02 09:03 | 게임관련 잡담 | 트랙백 | 덧글(4)

너티독 게임엔진 2.0의 기능들?

사실 기술적인 면에 대해서 분석할만큼 최근 기술에 대해서 빠삭하다고는 전혀 생각도 안하고 있습니다만, 그래도 나름 이것저것 보면서 노가다한 너티독에게 경의를 표할 겸 너티독 게임엔진 2.0으로 표현한 수많은 기술들과 다양한 꼼수를 약간 파보도록 하겠습니다. (부탁받은 거라서 쓴다고는 말하기 힘들...(도주))

뭐 일단 너티독 게임엔진 2.0 이라고 하는 엔진은 너티독이 만든 PS3용 언챠티드 엔진 두번째 버전입니다. PS2시절에 만든 엔진(인섬니악과 같이쓰는 그 엔진)은 이름도 없었죠.
이미 1.0 시절에 워낙 괜찮은 화면을 보여주었기 때문에 그것을 기반으로 SPU에 더 많은 작업을 분담시키고, 쉐이더 부담을 줄이기 위해서 디퍼드 렌더링을 사용하는 등의 특성을 보여주는 엔진입니다. 하지만 이것은 언챠티드의 특성이라고 할 수 있을 것 같군요. 사실상 너티독은 게임에 맞춰서 렌더러나 각종 이펙트를 그 때 그 때 맞춰서 새로 만드는 업체니까 말이죠. 하지만 엔진 이름까지 붙인 걸 보면, 어쩌면 나중에는 타사에 판매하는 형태로 발전할지도 모르겠다는 생각도 듭니다.
기본적으로 너티독 개발 환경은 윈도우+Cygwin을 사용하고 있는 것 같습니다. (PS3가 리눅스 환경이기 때문이겠죠)

일단 사용된 기술들에 대해서 살짝 살펴보도록 하겠습니다.
뭐 잘 모르시는 분들도 알아보실 수 있을 정도로 간단하게만 소개하겠습니다. 복잡하게 소개하면 결국 수식아니면 코드 나올 것 같으니까요;;
순서는 그냥 생각난데로 썼습니다. -_-; 틀린내용은 지적해주시면 감사하겠습니다. 대부분 기억에 의존해서 쓴거라; 틀린 내용이 있을 확률이 적잖이 있습니다.
감기가 심해서 열이 나다보니 사실 지금 뭐 적고 있는지도 잘 모르겠네요.

1. 컬링
3D 그래픽이란 것은 사실 3D공간을 만들어서  게임속에 보여주는 것이기 때문에, 표현되는 것 이외에도 많은 부분이 공간 속에 존재합니다. 하지만 무한하지 않은 연산력을 아끼기 위해서 보통 보이지 않는 부분을 아예 삭제하고 렌더링하기 위해서 많은 기술들이 개발되어 왔습니다. 예를 들어서 드림캐스트에 채용된 PowerVR 계열은 타일 렌더링이라는 방식을 이용해서 화면에 보이지 않는 부분을 최대한 배재하여 연산 효율을 높였고, ATi나 nVIDIA도 독자적인 방식으로 연산하지 않을 부분을 최대한 배제하는 알고리즘을 갖추고 있습니다.

PS3 에서는 버텍스 연산을 SPU에 거의 일임시키고 있기 때문에 이 부분을 다른 방식으로 접근하고 있는데요, 여기에 채용하고 있는 기법이 컬링(Culling)입니다. 기술적으로 이야기하면 사실 저도 자세히 모르기 때문에;;; 그냥 그런 역할을 하는 구성요소라는 것만 알아주세요 ^^;

언챠티드는
- SPU를 이용해서 Viewing frustum culling 방식을 이용해서 화면에 보이는 요소를 찾아내고,
- SPU를 이용해서 Potentially visible set 렌더링으로 인덱싱을 해서
- PPU에서 정렬 시킨다음 렌더링 파이프라인을 맞추고
- SPU에서 폴리곤 처리를 시키는 방식을 씁니다.

제한된 성능 하에서 최대한 불필요한 폴리곤 연산을 삭제하기 위한 작업이라고 생각하시면 됩니다. ^^ 언챠티드2가 캐릭터 하나 당 폴리곤 숫자가 5만이 넘는다고 들었는데요, 이정도 모델을 실시간으로 표현하기는 쉽지 않습니다. 그만큼 안보이는 부분의 것들을 잘 깎아내서 보이는 부분을 열심히 그리는 것이죠. 결국 그러한 노력의 일환으로 컬링이 사용된다고 생각하시면 되겠습니다.


2. 디퍼드 쉐이딩(Deferred shading)
디퍼드 쉐이딩이라고 하는 것은 멀티패스 렌더링에서 낭비되는 연산력을 아끼기 위해서 나온 멀티렌더링 타겟 방식을 활용한 기술로서, 폴리곤 값을 계산하면서 얻어진 Depth 값, 벡터 값, 스펙큘러 값, 텍스쳐 값 등을 각각의 버퍼에 저장해두었다가 픽셀쉐이더의 라이트 처리 후 모아서 완성된 이미지를 만드는 방식을 말합니다. (맞나? 이론만 알고 해본적은 없는거라;; 아마 맞을겁니다;)

이 방식은 겹치는 픽셀쉐이더의 중복 작동을 최소화함으로서 작업 효율을 높이는 것과 버퍼의 부하가 줄어든다는 것인데, 사실 PS3에서는 메모리 부하 줄이는 것이 거의 목숨걸기에 가까운 작업인지라 복잡한 쉐이더 기술을 쓰기 위해서 채택한 방식이라고 생각하시면 되겠습니다.

Pre-Light Render(Light Indexed deffered render)라고 라이트 처리를 먼저 하는 방식은 언제쯤 활용하게 될지 궁금하군요...이쪽이 효율이 매우 좋다고 들었는데 말이죠. 메모리도 훨씬 덜먹고 ^^;;

아무튼 언챠티드2는 디퍼드 쉐이딩 기술을 채용해서 정해진 픽셀쉐이더의 파이프라인을 극한까지 사용하여 다수의 광원효과를 자연스럽게 게임 속에 녹여넣으면서도 후처리 등을 복잡하게 처리하고서도 안정적인 프레임을 지켜내고 있습니다.(사실 이걸 제대로 설명하려면 PS3의 성능상 낮춰야 하는 각종 쉐도우 맵 등등의 해상도에 대해서도 언급해야 합니다만; 그런거 시작하면 한도끝도 없어지니까 그냥 넘어가겠습니다;)

3. 스트리밍 텍스쳐
게임기의 게임들은 항상 메모리 부족에 시달려 왔습니다.
이를 해결하기 위해서 많은 꼼수와 신기술이 도입되어왔습니다. PS2에서는 텍스쳐 압축을 지원 하기 위해서 렌더링 방식을 이상하게 바꾼다거나, 텍스쳐 색상 수를 제한한다거나 하는 것도 그러한 일환입니다.

공간분할은 말그대로 공간(zone)을 잘게 쪼개서 이동하면서 일정 구간의 데이터를 실시간으로 읽어서 유지하는 것입니다. 휴대폰의 Cell 계념을 생각하시면 별로 어렵지 않을 것입니다. 사실 이 기술은 그렇게 새로운 기술도 아닙니다. 이미 MMORPG에서도 일부 쓰여온 기술이고, PS2 게임 '완다와 거상'에서도 전체 맵을 따로 로딩을 거치지 않고 이동할 수 있게 구성함으로서 제공한 바 있는 기술입니다. 현 세대기로 들어오면서 언리얼3 엔진에서도 이 기술을 적극 사용하면서 텍스쳐 맵핑의 퀄리티를 극적으로 끌어올려 이전의 게임을 압도하는 그래픽을 보여준 바 있습니다.



텍스쳐 스트리밍은 존의 특정 구간으로 이동, 혹은 환경 변화에 맞춰서 그 때 그 때 필요한 텍스쳐 데이터를 불러와서 메모리에 올리는 것으로, 공간 분할과 함께 사용된다고 보시면 됩니다. 즉 진행해 나가면서 이미 사용한 데이터 중 필요없어진 데이터를 제거해 메모리를 확보하고, 진행할 길의 데이터를 순차적으로 읽어서 메모리에 얹어 사용하는 방식입니다. 이 방식을 극대화한 엔진이 내년에 선보일 ID소프트의 RAGE의 엔진입니다.

언챠티드는 1편부터 스트리밍 방식을 이용해서  데이터를 로드하고 있는데요, 특히 PS3의 블루레이의 느린 데이터 탐색 시간(Seeking)을 감소시키기 위해서 하드디스크에 일정양의 데이터를 미리 불러(Caching)해두었다가 메모리에 얹는 형태의 진행을 하고 있습니다.

이로 인해서 다른 게임에 비해서 압도적으로 높은 해상도를 보여주면서도 더 여유있는 메모리를 확보할 수 있고, 동시에 진행하면서 생겨나는 불필요한 로딩을 최소화하는 것이 가능해진 것입니다. (반면에 따로 인스톨하는 용량은 없습니다.)



이 방식의 극한을 보여주는 것은 중간중간 등장하는 컷씬 부분인데요, 언챠티드 시리즈는 컷씬들이 동영상으로 구성되어있습니다. 그렇기 때문에 동영상을 재생하면서 다음 공간에 대한 데이터를 로딩하는 형태로 되어있습니다. 2편은 동영상을 로딩하기에 앞서 다음 레벨의 데이터를 거의 준비해두기 때문에 거의 지체가 없습니다만, 언챠티드1의 경우는 중간 동영상을 끝까지 재생시키지 않고 끊으면 텍스쳐의 일부가 제대로 로딩되지 않는 문제가 있었으나, 언챠티드2에서는 그런 문제가 없을 정도로 로딩의 단편화를 '스테이지'형태가 아닌 전체적으로 균형을 잡고 있습니다.

4. 텍스쳐 맵핑

- 스트리밍 텍스쳐 로드에 의한 고해상도 텍스쳐 맵핑을 보여주고 있습니다. 언챠티드2는 여타 어느 게임에 비해서도 뒤지지 않는 수준의 놀라운 해상도의 텍스쳐를 채용하고 있습니다.



- 또한 다중 텍스쳐를 이용하고 있습니다. 일반적인 텍스쳐 맵핑 뿐에 자연 물질을 표현하는 절차적 생성 텍스쳐(PROCEDURAL TEXTURE)를 통해서 더욱 자연스러운 자연 환경의 텍스쳐나 녹슨 금속 효과 등을 표현하고 있습니다. 이 분야는 연산력을 상당히 많이 요하기 때문에 남발하기 어려운 면이 없잖아 있는 기술입니다. 대신 이 기술을 사용하면 텍스쳐맵의 점유 용량을 사용하지 않고 변화로 생기는 애니메이션과 노이즈 처리를 텍스쳐에 얹어 사용할 수 있기 때문에 버스 점유율을 필사적으로 낮춰야 하는 PS3에서는 상당히 적합한 기술이라고 할 수 있습니다. PS3는 SPU를 이용한 시뮬레이팅 성능이 매우 우수하기 때문이죠. 언챠티드2를 플레이할 때 유적에 가서 녹슨 부분이나 돌에 낀 이끼 등이 보이면 바로 이 효과를 이용한 것이라고 생각하시면 되겠습니다.



- 노멀맵(Normal map)은 평면적인 텍스쳐에 돌출을 표현하는 기법으로서 널리 사용되고 있지만, 실제 가까이에서 보면 평면이라는 것이 그대로 드러나기 때문에 언챠티드2는 일부 배경에 패럴랙스 맵(Parallax map)을 사용하고 있습니다. 패럴랙스 맵은 노멀맵에 비해서 시점에 따라 보정된 값을 적용해서 물체를 보여주기 때문에 더욱 높은 사물의 공간적 감각을 살려줍니다. 확대되는 바닥 타일이나 벽의 벽돌 등에서 살펴볼 수 있습니다. 단 연산량을 많이 요하는 기술이기 때문에 전체적으로 사용되고 있지는 않은 것으로 보입니다.

5. HDR
근본적으로 HDR(High dynamic range)이라고 하는 것은 너무 높은, 혹은 너무 낮은 계조여서 화면의 정보가 제대로 표현되지 못하고 너무 어둡게, 혹은 너무 밝게 표현되어버리는 문제를 더 넓은 계조 범위값을 가지게 함으로서 화면이 어두워서, 혹은 너무 밝아서 보이지 않는 부분을 보이게 처리하는 것입니다.


샘플로 버파5. HDR처리를 하지 않은 화면이 허옇게 떠서 눈 위에 표현해야 할 그림자나 디퓨즈맵이 거의 안보이는 걸 알 수 있습니다. HDR은 이런식으로 손실되는 데이터를 줄이는 것이 목적입니다.

일반적인 모니터에서 이 HDR 이미지는 표현이 제대로 안되기 때문에 이것을 화면에 표현하기 위해서 다시 일반적인 LDR값으로 변환하는 것을 톤맵핑(Tone mapping)이라고 합니다. 이 과정을 보통 종합해서 HDR렌더링이라고 부릅니다. 톤맵핑 변환 과정은 실시간으로 작업하는 것도 가능하며, 범위값 변경을 인간 눈의 적응 시간에 가깝게 시뮬레이팅해서 Eye adaptation(시야 적응)효과를 만들기도 합니다.

- 참고삼아 이야기를 약간 덧붙이면, Eye adaption(시야 적응)효과는 어두운 곳에 있다가 밝은 곳에 나갔을 때 실제 눈이 적응하듯 시차를 두고 밝기가 조절되는 기능으로, 원래 HDR의 목적은 아닙니다. 단지 HDR을 사용함으로서 Eye adaption 효과를 적용하는 것이 훨씬 자연스럽고 부드럽게 보이는 것 뿐입니다. 



- 블룸(Bloom)은 강한 빛 등에 대해서 특별히 강하게 과장을 해주는 기법입니다. 예를 들어서 먹구름 사이로 빛의 가락이 내리쬔다거나 할 때에 실제 가지는 광량에 비해서 해당 빛 주위를 밝게 처리함으로서 더 강한 것처럼 보이게 만들어주는 효과입니다.
어두운 곳에서 창밖으로 빛이 비치거나 하는 효과를 표현할 때 아름다운 표현이 가능해지기 때문에 PS2시절에도 적지 않게 사용되어 왔습니다.
이 효과는 HDR이 없어도 사용할 수 있는 기능입니다만, HDR과 함께 사용함으로서 더욱 자연스러운 표현이 가능해집니다. HDR은 자신이 어떠한 효과를 보여주는 기능이 아니기때문에 넓어진 휘도에 블룸을 조합할 경우 아름다운 풍경을 묘사한다거나 할 때 풍부한 표현력을 발휘할 수 있게 됩니다.

(에구 중요한 게임 이야기는 안하고 이거 뭔 설명을 하고 있는거지;)

일단 여기까지 이야기한 것으로 아시겠지만, 기본적으로 HDR이라고 하는 것은 이미지에 들어가는 휘도 수치를 16비트, 혹은 그 이상으로 높이는 등의 방식으로 표현력을 높이는 방식이라고 보시면 됩니다. 하지만 이 방식은 필연적으로 데이터 양을 증폭시키고, 그에 따라서 버스에 부담을 주게 됩니다.

기본적으로 PS3에 채택되고 있는 RSX는 nVIDIA에서 제작한 Geforce7800GTX를 개량한 제품입니다. 버스가 256bit에서 128bit로 줄어들었고 ROP(Render Output Unit)가 절반으로 줄어 단가는 낮추고 수율을 향상시킨 제품입니다. 문제는 이로 인해서 원래 nVIDIA 칩이 가지고 있던 고질적인 문제 - HDR과 안티얼라이어싱이 동시에 제대로 돌아가지 않는 문제를 고스란히 이어받았다는 점입니다.

이 문제로 인해서 PS3 초기의 게임들은 현 세대기의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 HDR 효과를 포기하는 경우가 적잖이 발생했습니다.(초창기 PS3의 멀티플랫폼 게임들이 땟깔(?)이 안좋아보였던 것은 대체로 HDR의 부재와 저해상도 텍스쳐의 탓입니다)

PS3에서 이 문제를 해결한 것은 헤븐리 소드를 개발한 닌자씨오리의 마르코(닉네임 nAo)가 CIE Luv(logLuv) 방식을 사용한 NAO32라는 기술로 HDR 이미지를 인코딩하여 버스 점유율을 낮추면서 해결되었습니다.(사실은 이미 버츄어 파이터5 아케이드판에서도 사용되었던 기술) 내용자체는 복잡합니다만, 굳이 말하자면 쉐이더를 이용해서 실시간으로 HDR이미지를 인코딩 -텍스쳐 맵핑을 dds 파일로 압축하는 것처럼 - 해서 전송하는 방식이 되겠습니다. 이 방식은 현재 PS3의 가장 기본적인 HDR 처리 방식으로 자리를 잡고 있으며, 메탈기어 솔리드4를 비롯한 거의 대다수의 게임들에서 빛을 발하고 있습니다. (메탈기어솔리드4에서는 HDR이미지를 인코딩하여 전송한다는 의미로 HDRencode라고 부릅니다만, 같은 기술입니다)


...뭔가HDR에 대해서 쓸데없는 소리를 너무 많이 늘어놓은 듯 합니다만, 아무튼 언챠티드는 닌자씨오리와 같은 logLuv 포맷을 이용한 유사 HDR 방식을 구현하고 있습니다. 이 방식을 통해서 PC등에 뒤지지 않는 퀄리티의 HDR 이미지를 출력하는데 성공한 것입니다.

...그냥 유사 HDR 기능을 쓰고 있다고 한 마디로 쓰면 될 것 같은데 어쩌다 이렇게 길어진건지;;; 죄송합니다. 뒤로는 간략히 쓰겠습니다 ㅠ_ㅠ

6. 물리 연산
1편에서는 직접 작성한 물리 엔진을 채용해서 물체에 적용되는 물리효과를 계산했었지만, 2편에서는 유명한 하복(Havok) 물리엔진을 도입해서 사용하고 있습니다. 아마도 직접 제작하는데 드는 시간과 비용을 다른 곳으로 돌리기 위한 것으로 생각됩니다.

하복물리엔진의 경우 현재 인텔에 인수되었습니다만,  인수되기 전에 PS3 특화버전을 발표한 바 있어서 PS3는 SPU를 이용한 물리효과를 빠르고 확실하게 구현할 수 있는 걸로 알려져 있습니다. 원래 물리효과 등의 처리에 알맞는 것으로 알려져있는 SPU를 십분 발휘하고 있지 않을까, 라고 생각하고 말면 속편하겠습니다만, 원래 하복 엔진이 좀 종잇장 엔진으로 유명해서 말이죠. 물리엔진으로서 가장 잘 알려져있는 엔짐임에도 불구하고 왠지 쓴 게임들이 하나같이 물체가 종잇장처럼 무게감을 못살리는 경우가 많았습니다. 예를 들면 데몬즈 소울에서도 마찬가지로 적들의 시체가 발에 치이면 아까까지만 해도 육중했던 적들이 종이처럼 툭툭 굴러다니는 모습을 볼 수 있습니다. 언챠티드1이 적절한 캐릭터들의 무게를 잘 살린 물리 엔진을 가지고 있었던 점을 감안하면, 좀 아쉬운 점도 없잖아 있습니다. 그냥 물리 엔진만 놓고 봤을 경우에는 사실 1편의 것이 좀 더 현실적으로 보이는 것도 사실이라서요. 하지만 소니 산하의 제작사들(너티독, 게릴라, 런던스튜디오, 산타모니카 스튜디오 등)은 자신들만 쓰는 걸로 끝나는 것이 아니라 서드파티에 제공하는 엔진(특히 SPU를 위한 Edge 등)을 만들어야 하는 의무가 있기 때문에 범용적으로 사용하는 물리엔진 쪽의 개발을 투자한 것이 아닌가 생각됩니다. (너티독은 이미 그래픽 부하를 체크하는 ICE 같은 툴을 배포한 적도 있고 하니까요)

너티독은 이 종이장같이 가벼운 문제를 해결하기 위해서 오브젝트에 나름의 스크립트를 통한 물리효과를 추가로 적용하고 있습니다. 전체적으로 원래의 종잇장 같은 느낌이 완전 없어지지는 않았습니다만, 스크립트를 통한 절제와 움직임 보정을 해서 원래의 하복엔진이 가지는 가벼운 분위기를 어느정도 해소하고 있습니다.

7. 그림자 처리
그림자는 정적그림자(Static shadow)와 동적 그림자(Dynamic shadow)가 모두 적용해서 둘을 조합해 현실적인 그림자를 구현하고 있습니다. 또한 캐릭터나 사물의 소프트 셀프쉐도우(Soft Self-shadow) 또한 명확하게 적용되고 있어서 움직임에 따른 사물의 현실감을 더욱 높여주고 있습니다. 쉐도우맵의 전체적 해상도도 높은 편이고  2xMSAA 처리를 통해서 깔끔한 그림자를 보여줍니다.

8. DOF


- DOF(Depth of Field, 피사계심도)는 원래 카메라 용어인데요, '깊이값'을 기준으로 초점이 맞춰진 물체 주위의 요소들을 서서히 흐려지게 처리함으로서 공간의 감각을 더욱 느낄 수 있게 해주는 기능입니다.

언챠티드에서는 특히 사격 시에 겨냥(L1버튼)을 누른 상태로 크로스헤어 커서가 향하고 있는 물체를 중심으로 주위가 흐려지게 하는 효과가 잘 살아있습니다. 조준을 하고 있는 상태로 조준 위치를 변경해보면 겨냥된 물체를 중심으로 실시간으로 DOF효과가 적용되어 영화 등에서 카메라로 특정 물체를 강조하는 듯한 강렬한 효과를 보여주는 요소입니다. 혹은 접근전 시 중심의 두 캐릭터만 남기고 흐릿하게 변하는 효과로도 표현되고 있습니다.

9. SSAO
- 이부분은 사실 잘 모르긴 하는데, SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)는 간단히 요약하면 사물에 가려져 단순 계산했을 때 그림자가 발생하지 않아도 되는 곳이라도, 주위의 깊이값에 따라서 발생하는 환경광에 의해서 발생하는 차폐도를 적용시켜서 발생하는 동적인 그림자를 만들어서 현실감을 높여주는 기술입니다.
http://interjh.tistory.com/entry/Ambient-Occlusion-part-3-Fake-Screen-Space-Ambient-Occlusion
딱 좋은 예제를 직접 만드신 존경스러운 분이 계셔서 링크를 겁니다. 보시면 한 눈에 어떤 효과인지 구분하실 수 있으실겁니다.

이 기술은 사실 쉐이더의 부하가 크게 일어나기 때문에 적용되는 게임이 그렇게 많지 않은 편입니다. (PC용도 그렇게 많지 않은 편입니다) 언챠티드2는 배경 사물에 SSAO가 적용되어 빛에 의한 사물의 현실감을 크게 높여주고 있습니다.

10. 트리플버퍼/수직동기
언챠티드는 트리플버퍼를 채용해서 화면의 깜빡임과 찢어짐 현상을 막고 있습니다.

- 일반적으로 게임에서 화면을 출력할 때는 더블 버퍼링(Double buffering) 방식을 사용해왔습니다. 더블 버퍼라는 것은 메모리의 프레임버퍼(Frame buffer) 2개에 그림을 그리고 그것을 비디오로 출력함으로서 각 프레임 간의 간격이 끊어지는 것처럼 깜빡여(Flicker) 보이지 않도록 하는 기술입니다. (예를 들어 패밀리 말기의 게임들이 스프라이트가 깜빡거리는 걸 생각하시면 됩니다)

하지만 이 방식의 경우에 최대의 문제는 바로 수직동기화와의 조화입니다.

- 수직 동기화는 간단히 설명하면 더블 버퍼링 방식에서 연산된 화면을 출력하는 일에 있어서 다음 화면이 다 그려질 때까지 기다려주는 기능입니다. 화면이 제대로 그려지지 않은 채 출력 - 화면의 일부분이 다 그려지지 않았기 때문에 이전에 있던 프레임 위에 다 그려지지 못한 그림이 표시되어 마치 찢어진 듯하다고 해서 찢어짐 현상(Tearing)이라고 부릅니다. 루리웹에서는 흔히 물결현상이라고도 부릅니다. 이유는 모르겠습니다만; - 되는 문제를 발생하지 않게 해주는 것입니다.

그런데 수직동기화를 하면 최대의 문제가 바로 '화면 출력할 내용을 다 그렸을 경우'입니다. 백 버퍼에 그림을 다 그리고, 프론트버퍼의 동기 시간이 될때까지 출력을 대기할 경우, 사실상 다음 그림을 그릴 공간이 없기 때문에 연산을 하지 않고 대기하는 상태가 생겨납니다. 즉 그릴 수 있는데까지 그려내는 수직동기화OFF 상태에 비해서 전체적인 퍼포먼스가 크게 떨어질 수 밖에 없는 것이죠.  그래서 게임상에 화면 찢어짐 현상을 감수하고서라도 수직동기화를 포기하고 퍼포먼스를 높이는 방향을 채택하는 게임이 적지 않은 것입니다. (사실 수직동기화 옵션이 없어도 레벨 디자인 등을 적절히 함으로서 찢어짐 현상이 일어날 정도의 부하를 주지 않으면 상관이 없는 문제이니까요)
이 문제를 해결하기 위해서 나타난 기술이 트리플 버퍼입니다.

- 트리플 버퍼 방식은 이름 그대로 버퍼를 하나 더 추가해서 순차적으로 그림으로서 프론트 버퍼에 그림이 있는 상태에서 백버퍼1에 그림을 다 그린 경우 대기하지 않고 다음 백버퍼에서 화면을 그려내도록 함으로서 더블버퍼의 목적이었던 깜빡임 현상은 효과적으로 붙잡고, 수직동기화의 목적이었던 찢어짐 현상도 붙잡으면서 낭비되는 대기 연산력의 여분을 활용하는 기술입니다.

이 기술의 특성은 기본적으로 수직동기화와 함께 사용하지 않으면 아무런 의미를 가지지 못합니다. (동기화를 하지 않을 경우 더블 버퍼를 이용해서 화면 두 장을 순차로 그리고 출력하면 되기 때문에 굳이 세 번째 버퍼가 필요치않습니다)

물론 트리플버퍼가 만능은 아닙니다. 버퍼이기 때문에 추가적인 메모리를 잡아먹고(HD급 게임이라면 이 메모리도 무시할 수준이 아닙니다) 더블버퍼도 다 그려낼 수 없는 수준으로 게임이 운용되고 있다면 트리플 버퍼의 이익이 별로 발생하지 않는 다는 점입니다. 즉 버퍼를 위해서 할당하는 메모리만 잡아먹을 수도 있기 때문에 적절한 게임 디자인이 병행되지 않으면 트리플 버퍼를 적용해봐야 생기는 이득은 거의 없습니다. 또한 미리 렌더링을 한다는 것으로 예측할 수 있는 부분이듯 재빠른 입력에 대해서 약간의 딜레이가 생길 수도 있습니다.

언챠티드2는 싱글플레이에서도, 멀티 플레이 어디에서도 트리플버퍼를 활용하고 있으며, 그로 인해서 화면의 찢어짐 현상은 어디에서도 찾아볼 수가 없습니다.

11. 모션블러



화면의 움직임에 '잔상'효과를 만드는 모션블러는 움직이는 화면을 영화의 필름 잔상처럼 보이게 해주어 부드럽게 움직이는 것처럼 보이는 효과를 내줍니다.

언챠티드2는 오브젝트 단위로 따로 모션 블러가 적용되는 오브젝트 모션블러가 적용되어 있어 캐릭터의 움직임 등을 더욱 부드럽게 하면서도 주위 환경이 흐려지지 않게 해주고 있습니다. DOF 기능과 결합하여 초점이 맞춰진 사물을 중심으로 모션블러가 작용하게끔 되어있어 역동적인 화면을 구성해 보여주고 있음을 확인할 수 있습니다. 생각 이상으로 픽셀쉐이더 부하가 많이 걸리는 기능입니다만, 디퍼드렌더 방식의 결과로 중간에 추출되는 모션벡터값을 SPU에서 이용해 후처리를 재빠르게 처리하고 있습니다. 쉐이더 능력이 떨어지는 PS3에서는 역시 디퍼드 렌더링이이 여러모로 이득을 주고 있음을 확인해볼 수 있습니다.
사실 좀 과하게 적용된 감도 없지 않아 있습니다. 게임을 일시정지 하지 않고 진행하면서 촬영해보면 캐릭터에 모션블러가 너무 심하게 들어가서 항상 잔상이 너무 심하게 보이니까요;

12. AntiAliasing
얼 라이어싱, 흔히 말하는 외곽선의 톱니 현상, 혹은 계단 현상을 제거하는 기술입니다. 언챠티드2는 MSAA(Multisample anti-aliasing) 방식을 채택하고 있습니다. 얼라이어싱 현상을 제거할 때 2X2 블럭의 데이터를 합산해 도트사이에 중간값을 채워넣는 방식으로 얼라이어싱을 제거하고 있습니다.
원래 PS3에 채용된 RSX는 하드웨어 적인 문제로 인해서 HDR과 MSAA 기능이 동시에 적용되지 않는 문제가 있었습니다만, 앞서 HDR파트에서 설명했듯 유사 HDR을 이용해서 HDR의 효과는 효과대로 살리면서 MSAA기능을 활용할 수 있게 바뀌었습니다.

언챠티드2는 모드에 관계없이 모든 화면 출력에 MSAA가 적용되어 있어 얼라이어징이 최저화된 부드러운 외곽선을 만나볼 수 있습니다.

13. 표정연기

바이오해저드 5가 고전적인 방식으로 얼굴에 모션센서를 장착해 입모양부터 모든 근육의 움직임을 그대로 사람의 것을 받아 만들었다면, 너티독은 이미지매트릭스 프로그램을 이용해서 촬영된 배우의 움직임을 3D모델에 적용시키고 나머지 요소를 수작업으로 변경시키는 방식을 채택했습니다. (MGS4나 GTA4 등도 같은 방식을 사용합니다)

세가는 매지컬 V 엔진이라는 자체 엔진을 통해서 음성을 인식시켜 입모양을 자동으로 생성시켜 동기화시키는 엔진을 사용해서 실시간으로 소리에 맞춰 입술이 움직이는 기능을 사용합니다. 언챠티드2 또한 비슷한 형태의 소리에 맞춰 입술을 움직이는 기능이 들어가 있어서 캐릭터가 대사를 내거나 할 때는 실시간으로 입술의 움직임이 적용됩니다. 이것은 멀티 플레이 시에도 마찬가지여서, 헤드셋을 연결해서 채팅을 할 경우 캐릭터의 입술이 사용자의 대사에 맞춰 움직이는 것을 확인해볼 수 있습니다. (음성이 나오고 나서 입술이 움직이는 건, 사실 어쩔 수 없는 부분이겠지만요)

14. 꼼수들
원래 대대적으로 꼼수를 좀 찾아볼까 했는데, 게으름 탓으로 간단하게 두 가지만 찾아보겠습니다.



눈 효과는 게임 발매전에 너티독이 크게 홍보했던 부분인데요, 그 중 발자국 효과는 고급 효과를 사용하는 게임들(예를 들면 버츄어파이터5같은)과 달리 디퓨즈맵과 스펙큘러 맵으로 만든 실제 파인 형태의 구현이 아니라 노멀맵으로 간단히 배경 위에 찍어놓은 발자국입니다. (그래서 나중에 보면 발자국이 전부 동일합니다) 방금전에 걸었던 가장 가까운 발자국 위에만 눈두덩이를 볼록하게 만들어두고 있습니다. 일부러 보려고 하지 않으면 실제로 눈을 파헤치면서 걷는 듯한 효과를 노려서 잘 만든 속임수입니다.




첫번째 사진의 바닥 타일은 패럴랙스 맵이 적용되어 있습니다. 처음에 쓰러져서 크게 확대되는 타일이기 때문이죠 ^^; 이런식으로 크게 확대되는 특정 물건에만 이 기능이 적용됩니다. 그외의 대부분의 텍스쳐에는 패럴랙스 맵이 적용되지 않았습니다. (두번째 사진을 보면 벽이 타일 모양과 달리 평평하게 보이는 건 그래서입니다) 하지만 배경에 일부러 이렇게 가까이 가지 않으면 결국 노멀맵 정도로도 충분한 입체감이 전달됩니다.

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원래는 꽤 길게 쓰려고 했는데, 몸도 안좋고, 시간도 없고 해서 그냥 되는데로 짧게 써봤습니다.  ^^;
쉽게쓴다고 썼는데, 뭔가 각 항목의 중요한 요소를 빼놓은 것도 있는 것 같고, 복잡하게 써놔서 못알아 볼 것도 같아서 좀 불안하군요;;
다음에 자료 좀 찾아서 추가정리 해보도록 하겠습니다.

by 에리얼 | 2009/11/02 07:24 | 게임관련 잡담 | 트랙백 | 덧글(22)

언챠티드2 - 황금도와 사라진 함대 리뷰~


들어가며

소니가 거느리고 있는 자사 소속의 소프트 제작사 중에서도 항상 최고의 기술력과 게임디자인으로 액션어드벤쳐 분야에서 날리는 업체가 하나 있었으니, 그 회사 이름은 너티독(Naughty Dog)입니다. 실제 회사에 퍼그가 돌아다니는 괴회사죠. ^^;

PS1 시절에는 크래쉬 밴디쿳으로, PS2 시절에는 잭&덱스터 시리즈로 액션 어드벤쳐 계열의 강자로 자리잡아온 너티독은 PS3로 이동하면서 또 하나의 프렌차이즈 개발을 시작합니다. 타이틀 명은 '언챠티드(Uncharted)' 즉 챠트화 되지 않은 미지의 무언가를 다루는 모험물을 만들겠다는 발표를 했었지요. 그리고, 그것이 실제로 나왔습니다.

2007년 11월에 정식 발매된 언챠티드 1편인 언챠티드 엘도라도의 보물은 PS3라는 기기의 스펙을 십분 발휘한 게임으로서 당시 약세를 면치 못하던 PS3 게임 라인에 큰 힘을 실어준 게임이었습니다.

아 름다운 그래픽과 신비한 세계를 탐험하는 모험심, 그리고 본격적인 건슈팅 모드 탑재로인한 활기넘치는 액션씬 등은 홍보멘트 그대로 '영화같은 게임'을 플레이어에게 선사하는 게임이었습니다. (뭐 단점도 없잖아 있었습니다만, 그것은 나중에 비교하는 부분에서 다루도록 하겠습니다)

그리고 2년, 너티독은 1편의 경험을 바탕으로 더욱 발전된 형태의 게임을 완성시켜 내놓았습니다. 오늘 이야기하는 게임은 바로 그게임 - 언챠티드2 - 황금도와 사라진 함대입니다.


기본사항

일단 언챠티드2는 언챠티드 1편의 기본적인 구성을 이어받는 3인칭 엄폐형 건슈팅 액션 어드벤쳐 게임으로, 많은 사람들이 언급하듯 새로운 요소보다는 이제껏 너티독이 만들어온 모든 액션 어드벤쳐류 게임의 집대성판이라고 불러도 좋을법한 물건입니다.
촘촘하게 정리된 시나리오와 게임의 전개는 게이머의 모험의욕을 자극하고, 끊임없이 일어나는 반전에 반전은 한시도 게임에서 눈을 뗄 수 없게 만들어줍니다. 거기에 아름다운 그래픽과 다양한 게임 플레이 방식으로 인해 지루할 틈 없은 진정한 의미의 '모험'을 즐길 수 있도록 준비된 게임입니다. 1편에서 지적되었던 수많은 문제를 해결하고, 사람들이 원하던 요소를 모으고 모아서 그 정수로 만들어진 게임이 언챠티드2라는 느낌이랄까요. 새로운 요소보다는, 지금껏 경험했던 것을 한 단계 강화한 듯한 느낌. 말그대로 최신 블럭버스터 대작 영화같은 느낌의 게임입니다. 그럼, 지금부터 이것저것 살펴보도록 하겠습니다.

스토리

언챠티드1편이 네이트의 선조(라고 주장하는) 프랜시스 드레이크의 보물을 쫓는 내용이었습니다.

2편은 알려진바와 마찬가지로 마르코폴로가 기록해놓은 보물을 쫓는 내용입니다.

1 편이 '인디아나 존스'의 오마쥬였던 것은 아마 다들 아실거라 생각합니다. 보물의 정보 - 유적 추적 - 적대세력 출현 - 동료가 잡힘 - 보물을 찾음 - 보물의 저주 - 보물의 폐기 흐름까지 사실 인디아나 존스 1편 - 레이더스의 그것을 거의 완벽하게 따르고 있습니다. 덤으로 나치까지 등장하는 것은 정말 플레이하면서 바닥을 치며 웃게 만드는 요소였습니다.

2편은 1편에서 약했던 적대세력의 개성에 '라이벌 캐릭터'를 추가함으로서(1편에도 '에디'라는 라이벌이 있긴 했지만, 별로 등장도 하지 않고, 활약도 거의 없이 퇴장하지요) 적대세력의 존재감을 강화했고, 동료 캐릭터 또한 다양화 되면서 1편의 획일적인 캐릭터상에 많은 변화를 가했습니다. 특히 새로이 등장하는 히로인인 클로이는 1편의 엘레나와 달리 동종업계의 사람이라는 설정이기 때문에 높은 활동성을 보여주기 때문에 모든 요소를 플레이어가 리드했던 1편에 비해서 동료 캐릭터에게서 이것저것 배울 수도 있는 것도 새로운 시도라고 할 수 있겠습니다.

시나리오 흐름이 단순히 보물을 쫓는 과정을 그리는 것이 아니라, 보물을 쫓으면서 새로운 것을 알게되고, 그 정보를 통해서 무언가를 얻고, 그것에 대한 결정을 해야하는 네이트의 모습을 그리는 씬이 많습니다. 그 과정에서 배반과 복수 등의 요소가 추가되면서 시나리오의 깊이를 더해주고 있으며, 계속 궁지로 몰려나가는 - 초반부터 사실 네이트는 끊임없이 수난이 반복됩니다. 1편을 예상하고 플레이하면 2편에서는 네이트가 정말 불쌍해 보일 정도로 수난의 시대입니다 - 네이트의 결의와 선택을 보는 것도 마치 헐리웃 액션 영화같은 흐름이라고 하겠습니다.

원제목 Among Thieves가 암시하는 것은 도적인 네이트가 사방에서 보물을 노리는 다른 도적들에게 궁지에 몰리면서 자신의 안위를 선택할지, 아니면 다른 선택지를 고를지에 대한 것입니다. 게임의 내용은 이러한 암시에 대해 충실하게 네이트를 궁지로 몰아붙이고, 최후에 그를 영웅으로 그려줍니다. 영화적으로는 약간 식상할 수 있는 전개일 수도 있으나, 헐리우드 블록버스터 영화적 구성을 목표로 했던 언챠티드2의 시나리오는 탄탄한 구성으로 목표했던 바를 충실히 이루었다고 할 수 있겠습니다.


그래픽

게임에 있어서 그래픽이란 얼마만큼 중요한 요소인가. 사실 이것에 대해서는 게이머마다 가지는 가치기준이 크게 다를 것입니다. 하지만 그렇다하더라도 보기좋은 떡이 먹기도 좋다고, 그래픽 좋은 게임에 거부감을 가지는 사람은 거의 없을 겁니다.

언챠티드2는 이번세대 게임기에 등장한 모든 게임들 중에서도 단연 돋보이는 그래픽을 선사해주고 있습니다. 각종 유적이나 도시를 포함한 멋진 레벨 디자인과, 그것을 받쳐주는 놀라울만큼 정교한 3D그래픽, 그리고 다양한 특수효과가 게임 속의 세계를 마치 현실 세계처럼 리얼하게 그려내고 있으며, 이 속에서 뛰고 달리며 모험하는 플레이어에게 가상체험을 할 수 있도록 도와줍니다.

기술적인 면에 대해서는 나중에 복잡하게 따로 포스팅을 해서 다루기로 하고, 일단 눈에 보이는 요소만으로 평가를 하더라도, 한 화면에 많게는 십 수명의 적이 등장하는 게임이라고 생각하기 힘들만큼 정교한 캐릭터 그래픽이 일단 플레이어의 눈을 사로잡습니다. 캐릭터 그래픽 면에 있어서는 예전에는 이정도 퀄리티라면 거의 격투게임에서나 볼 수 있을법한 수준이라고 생각되는 수준입니다.

각종 환경에 적용되는 특수효과 - 옷이 물에 젖는다던가, 눈이 뭍어서 하얗게 변한다거나, 눈이 불 근처에 가면 녹아내린다거나 - 는 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 놀라운 수준의 것입니다. 또한 가만히 있거나 어떤 행동을 할 때에도 표정 하나까지 단순히 고정된 표정이 아닌 계속해서 변하는 모습을 보여주고 있습니다. 거기에 음성에 따라서 입이 움직이는 엔진을 탑재하여 게임 속에서 대화를 말할 때에도 적절하게 입을 맞춰주어 실제 네이트를 살아있는 실제 사람처럼 느끼게 만들어주고 있습니다. 또한 다양한 행동 패턴 사이사이를 기술적으로 메워주는 모션을 추가하여 각 모션과 모션 사이에 생기는 어색함을 최소화 하여 더더욱 현실적인 느낌을 살려내고 있습니다. 거기에 부드러운 움직임을 더욱 강조하기 위해 모션블러를 먹여 실제로 움직이는 영상을 매우 부드럽게 보이게 만들어주고 있으며, 거기에 더해서 실시간 DOF 변경을 통해서 초점을 실제 사람의 눈이 바라보는 사물에 맞춰지듯 빠르게, 그리고 확실한 차이가 나게 변화를 주어 생동감 넘치는 화면을 구성해주고 있습니다.

배경 그래픽의 경우는 1편에서도 그러했듯 놀라울 정도의 해상도의 텍스쳐를 사용하여 선명하고 아름다운 그래픽은 구현해냈는데, 전 세계를 돌아다니는 이번 작품은 다양한 무대만큼 다양한 분위기와 풍경을 보여줍니다. 티벳 고원의 아름다운 마을이나 숲속의 풍경, 설원의 눈보라치는 풍경 등은 기술적으로나 예술적으로나 너무나 아름다워 게임을 하다말고 주위를 돌아보게 만드는 요소입니다.

특히 유적 배경의 경우는 거의 창작요소임에도 불구하고 마치 어딘가에 있는 실제 유적처럼 느껴질 정도의 정밀하고 섬세한 느낌을 잘 살려내고 있습니다.

저는 대체로 단순 그래픽 퀄리티보다 게임의 디자인적인 요소를 더욱 높게 치는 편인데요, 사실 언챠티드2가 보여주는 디자인과 구성은 '게임'의 범주가 아니라 '영화' 등의 수준과 비교해서도 어디 하나 뒤쳐지는 면이 없는 수준이라고 생각됩니다.

아마 PS3라고 하는 하드웨어 내에서 뽑아낼 수 있는 그래픽의 퀄리티는 언챠티드2가 한계치가 아닐까 생각될 정도로, 이번세대에 나온 그 어떤 게임에 비해서도 놀라울 정도로 아름다운 그래픽을 보여주고 있습니다.

3D 게임 특유의 문제라고 할 수 있는 프레임 저하와 화면 동기화가 이뤄지지 않아 찢어지는 화면 출력 등의 문제도 일절 보이지 않는 수준으로, 게임을 하면서 그래픽적으로 딴지를 걸만한 부분은 최소한 언챠티드2에서는 찾아볼 수 없을 것으로 생각됩니다.

연출, 구성

언챠티드2의 기본적 진행은 [스토리 전개] - [목적지 이동] - [퍼즐 풀이] - [전투]의 흐름을 가지고 있습니다.

1편인 엘도라도의 보물에서는 퍼즐의 비중이 너무 낮아 사실상 후반에 가서는 [이동]과 [전투]의 비중이 대다수를 차지하는 문제를 가지고 있어서 게이머의 일부에게서는 '어드벤쳐가 덤이고 주로 건슈팅' 이라는 평가를 받아야 했습니다만, 이번 2편은 각 씬의 이어짐이 1편에 비해서 훨씬 부드럽게 변경되었으며, 각 파트별의 퍼즐이 훨씬 다양하고 중요한 요소로 부각되었습니다. 고전적인 어드벤쳐(루카스 아츠나 시에라사의 3인칭형 그래픽 어드벤쳐류)에서 느껴지던 진중한 퍼즐의 분위기를 잘 살려내고 있으며, 1편에서 대체적으로 너무나 쉬워서 덤처럼 느껴지던 퍼즐 요소들도 전체적으로 난이도가 올라가서 그냥 바로 보고서 답을 낼 수 없는 퍼즐이 늘어났습니다.
이러한 요소는 언챠티드2가 유행에 따르는 '건슈팅 게임'으로서가 아닌 '액션 어드벤쳐'를 추구하고 있음을 확고히 보여주는 부분이라 하겠습니다. 특히 장중한 유적이나 유물을 이용한 다양한 퍼즐들을 풀고 있으면 흡사 인디아나 존스라도 된 것 같은 즐거운 기분을 느낄 수 있습니다.

이동의 경우도 직선적인 '길따라가기'보다는 지형 지물을 이용한 다양한 이동 패턴을 추가함으로서 단순한 이동에 국한되지 않도록 전개를 여러모로 손을 보았으며, 이동적 요소에도 간단한 퍼즐적 요소를 부여함으로서 지루함을 최대한 벗어날 수 있도록 배려하고 있습니다. 아름다운 주변 경관과 어우러져 이러한 구성요소를 이용한 길찾기는 게임의 환경 속에 게이머를 녹아들게 해주는 요소로 작용하고 있습니다.

전투 파트는 1편에서 사실 가장 크게 변한 부분으로, 언챠티드 1편의 전투가 잭 시리즈의 그것에 유행중이던 숄더뷰 형태를 더한 단순한 런&건 중심의 슈팅이었던 것을 이번 2편에서는 매우 본격적인 3인칭 슈팅게임으로 발전시켰습니다. 이동중에 주변의 적에게 자동으로 타겟팅이 되던 것이 상당히 약화(넓은 형태의 크로스헤어가 나오고, 그 범위 안에 적을 넣지 않으면 거의 적에게 사격이 되지 않는 형태로)되었으며, 더욱 많아진 종류의 무기와 전략적 전투 진행을 제공합니다.

또한 근접전의 경우 사실상 보너스적 의미 이상을 가지기 힘들었던 필살기 공격 기능을 삭제하고 반격 개념을 통해서 버튼 인터랙티브 액션을 도입, 좀 더 박진감 넘치는 근접전투를 벌일 수 있도록 구성하고 있습니다. 이 요소는 열차 안에서 중간 보스와 펼치는 맨주먹 사투에서 그 효과가 십분 발휘되어 버튼 한 번에 생사가 오가는 피말리는 기분을 만끽 할 수 있게 되었습니다.
또한 전작에서 단순히 적의 등뒤에서 공격 시 생기던 일격 필살 기술 정도였던 암습이 메탈기어 솔리드 등의 잠입 게임에 필적할만큼 다양한 형태로 발전 추가되어 적에게 눈치채이지 않은 채 다수의 적을 제거하거나 전투 자체를 피할 수 있는 경우까지 생겨났습니다. 이 기술은 특히 높은 난이도를 플레이 할 때에는 거의 필수 기술이기 때문에 단순히 총질하는 류의 게임이 아닌, 복합적인 액션 어드벤쳐물로서의 언챠티드를 더욱 강화시켜주는 요소라고 할 수 있습니다.

전투요소를 이야기 하면서 빼놓아선 안 될 요소 중 하나는, 언챠티드2에서 난이도 조절을 매우 적절하게 잘 해냈다는 점입니다.

1편의 고난이도 부분이 상당히 어려워 초보자들에게 비명을 지르게 할 정도였던 것이, 이번에는 상당히 진행하기 괜찮은 수준으로 난이도가 조절되었습니다.
첫 째로 배려된 사항은 역시 자동 조준 부분입니다. 어려움 이상의 난이도에서는 지원되지 않는 기능입니다만, 쉬움 등의 난이도에서는 적 근처에 커서가 가면 적에게 자동으로 크로스헤어가 적에게 달라붙어주고, 적이 약간 이동하면 적에게 달라붙은 크로스헤어가 따라가주기 때문에 쉽게 적을 놓치지 않고 연속적으로 공격할 수 있습니다. 이것은 건슈팅류에 익숙치 못한 초보 게이머를 배려한 사항으로, 액션 파트에 막혀서 게임 진행을 못하는 사람들을 최소화하기 위한 노력이라고 할 수 있겠습니다. 또한 엄폐를 한 상태에서 조준을 하지 않고 난사를 하는 경우에도 1편은 크로스헤어가 전혀 나오지 않아서 어디로 사격되는지 감으로 쏴야했지만 이번에는 커서가 표시되어 대략적인 위치를 잡아 사격할 수 있게 바뀌었습니다.

또 하나는 적들의 AI가 1편에 비해서 '상당히 멍청해졌다'는 것입니다. 이것은 얼핏 보면 단점 처럼 보일 수 있는 요소이지만, 사실 언챠티드에 있어서 이것은 충분히 장점입니다. ^^;
언 챠티드1편의 가장 고질적인 문제는 건슈팅류의 게임을 연상케하는 구성에 비해서 초보자가 건슈팅만으로 진행이 거의 불가능한 적AI에 있습니다. 언챠티드1편의 적들은 네이트가 겨누는 총구가 자신의 머리를 향하면 1초 즈음 텀을 두고서 속칭 '웨이브 댄싱'을 펼치면서 피해버렸습니다. 이번에도 적들의 웨이브 댄스는 여전합니다만, 그 텀이 상당히 길어졌습니다. 매우 어려움 난이도에서도 적들은 2~3초 정도의 유예를 주면서 사격 기회를 제공하기 때문에 적에게 공격을 받지 않는 상태라면 어렵지 않게 적의 머리를 노려 공격할 수 있게 바뀌었습니다. AI가 멍청해진 것은 공격도 마찬가지인데, 1편에서 매우 어려움의 난이도로 진행중에 적들이 데저트이글이나 저격용 라이플을 들고 있어 레이저 사이트가 네이트 주위를 돌고 있을 경우 머리를 내밀고 3초 정도만 있으면 바로 즉사했었습니다만, 이번에는 그러한 삭막한 난이도는 거의 없습니다. 이번에는 적들이 레이저사이트로 네이트를 조준하고서도 상당시간동안 유예를 주다가 사격을 하며, 1편처럼 거의 백발백중의 헤드샷을 날리지도 않습니다. 이러한 요소는 1편에서 난이도를 대폭 높이던 대규모 전투에서의 진행 난이도를 크게 낮춰준 요소로 작용합니다. 이러한 요소는 게임의 진행을 루즈하게 하는 것이 아니라 즐길 수 있는 수준으로 난이도를 조절해주는 구성요소가 되어줍니다.

연출을 살펴보면 구성적으로 대단한 것을 만들기 위해서 기술적인 부분을 크게 보강한 느낌을 주는 요소들이 꽤 있습니다. 중간에 열차에 올라타서 가장 끝의 칸에서부터 가장 앞칸까지 쫓아가면서 펼치는 액션 파트는 이 게임의 백미라고 할 수 있을만한 부분으로, 영화 등에서 펼쳐지던 열차 액션을 모두 모아서 게임 속에 녹여내고 있습니다. 끊임없이 달려가는 열차와, 그 주위로 펼쳐지는 변화하는 배경, 그리고 달려드는 적들을 제치고 앞으로 나아가는 기분은 정말 엄청난 수준입니다. 여타 게임에서 등장하는 열차 스테이지가 '제한된 공간의 무대' 정도를 도입한 긴박감이었다면 언챠티드2의 열차 연출은 정말 '열차 그 자체의 모두가 게임 요소'라고 해도 좋을 것 같습니다. 또한 이 스테이지에 등장하는 중간보스와의 차량 1량 안에서 펼쳐지는 맨주먹 사투는 마지막 보스전보다도 긴박감이 넘치는 요소입니다.

후반에 등장하는 카 체이스 씬에서는 1편처럼 '차를 타고 달리는' 수준에서 벗어나 차 위를 뛰고 날아다니며 펼치는 연출 등이 추가되어 게임 속에서 정말 카 체이싱 영화를 찍는 듯한 긴박감을 느껴볼 수도 있습니다.

전체적인 게임 구성 밸런스가 매우 우수해져 끊어짐 없는 진행을 즐길 수 있도록 배려되고 있음을 확인해볼 수 있습니다. 언챠티드2를 플레이한 게이머들이 하나같이 입을 모으는 '멈출수가 없다'는 것은 구성요소들이 하나같이 단순하게 이루어지지 않고 복합적으로 조합되어 유기적인 융합에 성공했기 때문일 것입니다. 아마도 이 게임을 즐기기에 앞서서 원했던 것이 건슈팅류 게임이건, 어드벤쳐 게임이건 플레이어를 충분히 즐겁게해줄만한 충만한 구성요소가 준비되어있는 것을 의심할 필요는 전혀 없을 것입니다.
'
영화같은 게임'을 지향하는 게임답게 중요 이벤트 씬의 경우는 대체로 캐릭터들의 연기를 영화처럼 보여주는 컷씬으로 이루어져 있습니다.

씬 중 중요한 씬, 보다는 장소 이동 등이 동반되는 씬에서는 미리 렌더링된 동영상으로 해당 씬이 재생되는데요, 이 영상의 경우 게임 속의 캐릭터들보다 더 높은 퀄리티의 텍스쳐를 사용해서 더욱 아름다운 그래픽을 감상해볼 수 있습니다. 아쉬운 점이라면 동영상이기 때문에 캐릭터 스킨 등을 바꿔도 동영상에서는 적용이 되지 않는다는 것이겠지요. 그러나 동영상 재생 중에 다음 진행될 파트를 로딩하는 형태로 이루어져 있으므로 진행중에 따로 로딩이 없는 진행을 추구하는 방편으로서는 충분히 그 존재 가치를 가진다고 할 수 있겠습니다.

처음 시작부터 펼쳐지는 추락하는 열차 탈출 씬과 그 중간중간에 회상으로 보여주는 과거의 전개를 통한 액자식 구성은 최근 게임에서 많이 도입되고 있는 요소입니다만, 이렇게 대규모로 깔끔하게 정리해서 연출적인 매력을 극대화 시킨 것은 정말 보기 드믄 성공이었다고 생각됩니다.


사운드

1편의 타이틀 음악으로 익숙한 네이썬 드레이크의 테마를 비롯한 주요 테마가 1편에서 이어졌으며, 동양권에서의 모험이 주종을 이루는 작품 답게 유적 등지에서는 동양풍의 악기를 사용한 음악들도 다수 들어볼 수 있습니다. 전체적 음악 분위기는 블럭버스터 영화적인 분위기에 걸맞게 밝고 활기찬 느낌의 테마가 많은 편입니다. BD의 남아도는 용량을 활발히 사용할 수 있는 PS3이니만큼 배경음악의 음질 등에 대해서는 따로 언급할 필요도 없을 것으로 생각됩니다. 게임 속에서 전투음악이 나오다가 전투가 끝나면 전투음악이 정확하게 끝나도록 제어하는 연출은 1편에 이어서 이번에도 여전히 그 매력적인 분위기를 자랑하고 있습니다.

최대 7.1채널을 지원하는 사운드 시스템은 환경만 받쳐주면 정말 사방에서 총소리와 메아리까지 들릴 정도로 정교하게 모델링 되어있으며, 다양한 설정을 통해서 사운드 출력을 제어할 수 있습니다. 음 분리도는 매우 우수하게 되어있어 소리만으로도 어디에서 총을 쏘는 지 분간이 가능할 정도입니다.
전체적인 효과음은 상당히 정교하게 잘 녹음된 편입니다만, 총기 사용 시의 날카로운 소리 쪽을 상당히 억제한 듯한 인상을 줍니다. 아마도 게임 플레이 시 지겹게 들어야 하는 소리인만큼 상당한 제어를 한 것 같습니다. 전체적인 음향적 부분이 워낙 우수해서, 사실 총기 발사음이 약간 아쉬운 것 외에는 딱히 흠을 잡을만한 부분이 거의 없습니다.

조작감

최근 유행하는 슈터 게임이 그러하듯 언챠티드2도 두 개의 스틱을 이용한 조작 방식을 사용합니다. 왼쪽 스틱으로 캐릭터의 이동, 오른쪽 스틱으로 시점 변환을 하는 방식입니다.
1편에 비해서 더욱 깔끔해진 조작방식을 제공하고 있는데, 특히 1편에서 말이 많았던 육축조작을 선택사항으로 변경해 수류탄을 던질 때 더이상 패드를 위아래로 기울이는 수고를 할 필요가 없어진 것은 매우 흡족스럽습니다.
전체적 조작계는 매우 충실합니다만, PS의 패드 특성상 세밀한 조준이 약간 힘든 면이 없잖아 있기 때문에 개인적으로는 오른쪽 스틱의 민감도를 좀 낮춰서 플레이하는 편입니다.

×버튼으로 점프, ○버튼으로 행동을 조작하는 기본 조작에 변경은 없습니다. 단지 R2로 힌트를 보거나 주위를 살피는 기능이 커서키 위쪽으로 변경되었습니다.
L1 으로 겨냥, R1으로 사격, R2로 재장전, L2로 수류탄 투척, □버튼으로 근접공격, ○버튼으로 엄폐하는 기본 공격 조작도 동일합니다. 하지만 근접공격에서 □△□로 나가던 필살기술이 사라지고, △버튼은 반격 회피로 변경되었습니다. 이를 통한 근접전 공방이 정말 피를 말릴정도로 재미있습니다. (어려움 이하 난이도로는 이 재미를 느낄 수 없으니 필히 매우 어려움 난이도를 경험해보시기 바랍니다) 그리고 수류탄을 곡선 투척외에도 직선으로 던질 수 있도록 시스템이 변경되어서 (L1+L2) 전투 시의 조작이 더욱 활동적이고 직접적으로 변경되었습니다.
전체적으로 이미 나온 게임들과 조작계가 비슷해서 적응에 큰 시간이 걸리지 않는 점이 매우 좋습니다. 많은 사람들이 숄더뷰 사격이 중심인 게임이라서 기어즈오브워의 전투와 이 게임을 비교하곤 합니다만, 캐릭터가 뷰의 중심에 무조건 있는 기어즈오브워와 달리 언챠티드는 캐릭터의 방향과 뷰의 방향이 일치하지 않기 때문에 훨씬 활발한 형태의 액션이 가능합니다. 어느쪽이 좋다는 것이 아니라, 그냥 그런 차이가 있다는 것입니다. 기어즈오브워는 기본적으로 FPS 뷰를 3인칭화 시킨 느낌이 강합니다만, 언챠티드는 잭 시리즈처럼 필드를 뛰어다니며 싸운다는 느낌의 플랫폼 게임같은 느낌이 강하게 듭니다.

2회차 여부 및 멀티플레이

1편에서도 있었던 1차 플레이 후 얻은 포인트를 이용해서 각종 추가 기능을 구입하는 요소는 이번에도 계승되고 있습니다. 1편처럼 특정 점수가 되면 특정 기능이 열리는 방식이 아니라, 얻은 포인트를 이용해서 원하는 구성요소를 구입하는 형태로 이루어졌습니다. 1편에 비해서 더욱 다양해진 캐릭터 스킨모드와 화면 색상을 바꿔주는 필터들, 클리어한 난이도에서 무기를 맘대로 골라서 꺼낼 수 있는 무기 Unlock 기능 등이 지원되며 한 번 클리어로는 이 요소들을 전부 얻기 힘들기 때문에 2회차 이상의 플레이를 요구합니다. 하지만, 싱글플레이 2회차를 플레이 하지 않아도 되도록 멀티플레이에서 얻은 포인트로도 싱글모드의 제품을 구입할 수 있도록 하고 있으므로 자신이 좋아하는 모드를 중심으로 즐기다보면 모든 요소들을 열어볼 수 있도록 하고 있습니다.

또한 XBOX360의 도전과제에 해당하는 트로피 또한 적절히 짜임새 있게 구성되어있어서 2회차 플레이를 유도하고 있습니다. 싱글플레이 중심의 유저에게 걱정되는 요소인 멀티플레이 트로피는 매우 간단하게 획득할 수 있는 기본적인 것만 있기 때문에 사실상 플래티넘을 획득하는 것은 그렇게 어려운 요소가 아닙니다. 원래대로라면 만점획득, 혹은 플래티넘 획득은 게임을 정말 파고들어 완벽하게 게임을 정복한 사람에게 주는 칭호여야 하겠으나, 어느새 도전과제나 트로피 시스템 자체가 게임의 일부분으로 인식되는 요즘은 그런 식의 구성보다는 적절한 수준의 난이도로 얻을 수 있는 만점요소가 주력이 되어가고 있는 것 같습니다.

1편의 장기적 플레이를 불가능하게 하는 최대 문제라고 할 수 있는 부분은 단연 멀티플레이 모드의 부재였습니다. 아예 멀티 플레이 요소가 없는 게임이기 때문에 2편과 비교를 하는 것 자체가 무의미 하겠습니다.
2편에 추가된 멀티플레이는 언챠티드 특유의 액션 시스템을 중심으로 [협동 진행], [데스매치], [보물 뺏기] 등의 다양한 모드를 지원합니다.

전체적으로 '액션'에 중심을 맞춘 것이 특징이라고 할 수 있겠는데요, 본편이 액션 어드벤쳐로서의 균형을 매우 잘 맞췄던 것을 감안하면 약간 아쉬움이 남습니다.

본편에서 협동모드(통칭 코옵(Co-operation)모드)가 지원되지 않는 것을 대신해서 지원되는 협동 모드는 본편과는 다른 흐름을 가지는 몇몇 지역의 전개를 구성해서 3명의 플레이어가 협동하여 지형지물을 이용한 협동 퍼즐풀이나 사방에서 쏟아져 나오는 적들을 협력해서 막아내는 모드이지만, 퍼즐에 대해서는 협력해서 버튼을 누르거나 힘을 모아서 장애물을 밀어내는 정도의 단순한 형태로 밖에 지원이 되지 않고 있습니다. 즉 대부분의 '협력'은 전투에 대한 부분에 국한되는 인상이 강하게 드는 것이 사실입니다. 개인적으로는 좀 더 다양한 협력모드(퍼즐을 협동해서 풀어야 한다거나)를 제공해주었더라면 좋지 않았을까, 하는 아쉬움이 남습니다.
하지만 본편 못지않게 다양한 스테이지로 구성된 협력모드는 본편과는 또다른 시나리오 진행의 느낌마저 느끼게 해주는 스테이지들로 가득합니다. 이미 데모판에서도 소개되었던 도심 난전은 물론이거니와, 후반 스테이지의 다리 위에서 헬리콥터와 펼치는 대결 등은 정말 소름이 돋을 정도로 짜임새 있는 구성을 보여주고 있습니다. 싱글 플레이만으로 게임을 접기에는 협동모드의 완성도나 중요도가 매우 높다고 할 수 있습니다.

데스메치의 경우는 본편과 같이 총질로 다른 팀과 대결하는 모드입니다. 기본적으로는 본편에서 닦은 기술을 발휘하는 기회가 됩니다. 또한 특정 무기(로켓계열이나 수류탄 발사기 등등) 전용 방을 만들어서 싸우는 것도 가능한데요, 이러한 방은 정말 정신없는 난전이 펼쳐지는 것이 또 즐겁습니다.

보물뺏기 모드는 다른 게임에서의 깃발 뺏기 모드와 비슷합니다. 하지만 보물빼앗기는 언챠티드2의 시스템 특성이 조합되어 상당히 독특한 분위기를 자아내는 것이 특징이라 하겠습니다. 보물을 들면 권총류 무기 밖에 쓸 수 없고, 이동속도가 제약되는 특성이 있기 때문에 아군의 지원이 필요합니다만, 언챠티드2는 보물을 폭탄 던지듯 던지면서 이동할 수 있기 때문에 상당히 색다른 전개가 펼쳐집니다. 다른 깃발뺏기 게임과 달리 보물이 총알들 사이로 날아다니는 가운데서 혈전이 펼쳐지고, 던져진 보물을 받아서 달리는 릴레이전 같은 것이 되버립니다. 이건 멋지게 플레이한 다음에 리플레이를 재생해서 감상하면 정말 장관입니다.

온라인모드를 이야기할 때엔 리플레이 기능을 빼놓을 수 없겠습니다. 협동 모드를 제외한 대결류의 온라인 모드는 플레이하고나서 해당 리플레이를 재생해서 감상할 수 있습니다. 비슷한 구성을 가진 리플레이 시스템이 헤일로3에서 큰 호평을 받았었는데요, 언챠티드2는 그보다 한 술 더 떠서 리플레이 중에 각종 필터나, 시야각, 광량 등을 조절해서 원하는 화면을 연출해낼 수 있습니다. 리플레이 중에 필드를 자유롭게 돌아다니며 촬영이 가능한 것은 물론이고, 진행되는 속도를 조절하거나 뒤로 감기, 빨리 감기 등의 요소가 모두 준비되어있어서 대결중에 일어난 일을 찾아보거나, 다른 플레이어의 시점에서 게임을 감상하며 기술을 익히거나 하는 것이 가능합니다.

전체적인 온라인 모드의 완성도나 즐길거리가 너무 풍부해서 너티독 첫번째 온라인 모드라고 생각이 들지 않을 정도입니다. 특히 레벨과 진행하면서 얻은 돈을 이용한 '아이템'구매를 통해서 각종 기능을 추가해서 캐릭터를 강화시켜 나가는 등의 요소는 게임을 더욱 장기적으로 즐길 수 있도록 도와주는 요소입니다. 이정도의 완성도를 가진 온라인 모드를 넣어준 너티독에게 찬사를 보냅니다.

접으며

언챠티드2 황금도와 사라진 함대는 전반적으로 어디선가 본듯한 요소들이 잘 융합된 듯한 게임이면서도 전체적으로 흠을 잡을 곳이 없는 게임입니다. 게임의 최대 가치를 '재미'라고 한다면 언챠티드2는 그에 충실한 결실을 보여주는 게임입니다. 박진감 넘치는 전개와 영화같은 연출, 화려한 그래픽과 현실감 넘치는 사운드의 조화는 게임을 하면서도 몇 번씩이나 영화를 보고 있는 듯한 착각을 일으키는 멋진 게임입니다.

1편에서 시험되었던 요소들이 다듬어져 더욱 완성된 모습을 보여주고 있기에 1편을 플레이 했던 사람이라면 1편에서 문제시 되었던 부분이 시원하게 해결된 기분을 느낄 수 있을 것이고, 2편을 처음 접하는 플레이어라면 놀라운 언챠티드의 세계에 푹 빠져들 수 있을 것입니다.

플레이스테이션3에서 '명작'이라는 칭호를 붙이기에 부족함이 없는 멋진 타이틀이 나온 것 같습니다. 플레이스테이션3 유저라면 놓치지 말고 꼭 한번 플레이 해보시기 바랍니다.

by 에리얼 | 2009/10/28 05:51 | 게임관련 잡담 | 트랙백 | 덧글(13)

팬도럼 소감

http://pds17.egloos.com/pds/200909/27/08/a0015808_4abed071c24b3.jpg
...속았다!!!

아니 뭐 나쁜 의미는 아니고, 예고편을 보고 가셔서 영화를 보면 대략 예상이 완전 빗나간 다른영화가;

전체적으로 긴박감도 있고, 전개도 그렇고, 상당히 재밌습니다.

기억이 없다가 돌아오는 사람들의 혼돈과, 주위 환경이 주는 공포, 쫓기는 자들의 절박함이

영상으로 잘 만들어진 것 같습니다.

뭐 몇몇 요소는 처음부터 예상이 되는 것도 있습니다만, 그렇다해도

전체적으로 매우매우 즐겁게 봤습니다. ^^

큰 예산 들인 영화도 아닌 듯한데 상당히 짜임새 있게 잘 만들어졌네요.  ^^

디스트릭트9에 이어서 이번 달의 즐거운 영화인 듯 싶습니다.

이제 다음달엔 망할 호로쉑히들(Inglorious bastards)를 봐줘야 할듯 희희희


by 에리얼 | 2009/10/25 01:39 | 기타 잡담 | 트랙백 | 덧글(4)

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